К чему мы обо всем этом? А к тому, что не все мотивационные системы гейм-плея строятся на поиске удовольствий: многие из них имеют в своей основе избегание боли. Когда вы избегаете врагов, «пытаясь не умереть», вы пребываете в режиме избегания боли. Когда вы зарабатываете звезды и исполняете крутые комбо, вы в режиме поиска удовольствий. Оба этих режима служат сильной мотивацией и отлично работают в связке друг с другом. Однако бывают случаи, когда эта связка выходит из-под контроля и возникает дисбаланс. Условно бесплатные игры (free to play) часто начинаются в режиме поиска удовольствий: большие награды, неожиданные бонусы и яркие анимации. Но со временем удовольствия игрока превращаются в обязательства: заходи́те в игру в определенное время, или потеряете очки, приглашайте больше друзей, или пропустите призы. Эти игры постепенно меняют мотивацию – поиск удовольствий превращается в избегание боли. Они заставляют нас возвращаться, но уже не доставляют таких эмоций, как в начале. Геймдизайнер Шери Гранер Рэй сказала по этому поводу следующее: «Люди не просто перестают играть в эти игры, они с ними разводятся». Многие игроки в World of Warcraft переживали аналогичный опыт. Они начинали играть, привлеченные множеством забавных и увлекательных вещей. Среди прочего они могли присоединиться к одной из гильдий и наслаждаться общением с другими игроками. Но иногда лидеры гильдий, желая преуспеть в игре, заставляли членов гильдий играть больше, чем им бы того хотелось. Игроки, желая «избежать боли» (порицания другими членами гильдии), продолжали регулярно возвращаться в игру, но постепенно игра превращалась в обязанность, переставая приносить удовольствие.

Чтобы взглянуть на свою игру с точки зрения мотивационных факторов, попробуйте расположить их в матрице, где на одной оси находятся внутренние/внешние факторы, а на другой – то, что игрок хочет/должен делать. Это в очередной раз продемонстрирует, насколько сложной и интересной является тема человеческой мотивации.

Опасайтесь тех, кто говорит вам, что человеческая мотивация – это простой вопрос. Пренебрегая этим сложным понятием, вы подвергаете свою игру риску. Помнить об этом вам поможет следующая призма.

Призма 23: Призма мотивации

Каждая игра представляет собой сложную систему мотиваций. Чтобы лучше понять эту систему, задайте себе следующие вопросы:

• Что мотивирует пользователей играть в мою игру?

• Какие из этих мотиваций являются внутренними? Какие – внешними?

• Какие мотивации являются следствием поиска удовольствий? Какие связаны с избеганием боли?

• Не конфликтуют ли мотивационные факторы?

<p>Инновации</p>

Бесспорно, в этом мире наибольшим успехом пользуется то, что ново.

Марк Твен

Сложно переоценить важность новизны в геймдизайне как мотивационного фактора. Люди – прирожденные исследователи, нас постоянно влечет к чему-то новому. Если бы мы ставили на первое место качество, полки книжных магазинов были бы заполнены проверенными временем произведениями классиков. Но вместо этого классическая литература пылится на задних рядах, в то время как на полках доминируют новые книги. К играм это относится в еще большей степени. В игровых дискуссиях доминируют темы современных инноваций и того, что ждет игры в будущем. Жажда инноваций является очень важным фактором, заставляющим людей покупать игры. Игры и игровые системы, которые сегодня продаются за сотни долларов, завтра можно будет купить на eBay за несколько центов. Та же жажда инноваций толкает игрока вперед – вера в то, что на следующем уровне ждет что-то новое, становится мощной мотивацией к прохождению предыдущих уровней.

Наиболее влиятельный тип инноваций, который можно найти в играх, – это инновации, заставляющие нас думать иначе. Игра Portal со своей странной механикой создания «проходов» между потолками, стенами и полами – это отличный пример данного утверждения. Ее рекламный слоган «Теперь ты думаешь с порталами» (англ. Now you’re thinking with portals) подходит игре как нельзя лучше: механика игры действительно заставляет нас думать об окружающем нас мире совершенно по-другому. Несмотря на то что это – все тот же мир, мы начинаем взаимодействовать с ним иначе: без этой игры нам бы и в голову не пришло подумать о таком способе взаимодействия, он изначально казался невозможным. Но в один миг это становится не просто возможным, но и необходимым. Инновационные способы мышления могут расширить наше сознание настолько сильно, насколько мы даже представить не могли.

Перейти на страницу:

Похожие книги