Однако помните, что инноваций может быть слишком много. Каждая успешная игра представляет из себя смесь инноваций с чем-то хорошо знакомым для пользователя. Многие неплохие игры терпели неудачу из-за того, что они опережали свое время. Еще хуже, если вы сделаете игру, в которой не будет ничего, кроме инновации. Не обманывайте себя – игре недостаточно быть просто инновационной. Наличие инновационной составляющей заставит людей говорить о вашей игре и поднимет ранние продажи, но, если у вашей инновационной идеи нет надежного фундамента, ваши игроки исчезнут так же быстро, как появились.

Можно легко поставить неутешительный диагноз обществу, предпочитающему инновации качеству, но за этой кажущейся неразборчивостью всегда стояло нечто большее: человечество изучает грани возможного, пытаясь сделать мир лучше. Не отчаивайтесь из-за ненасытных человеческих аппетитов к новизне, а используйте их в своих целях, давая людям желаемое: опыт, ранее ими не испытанный. И не забудьте убедиться, что ваша игра сумеет удержать игрока и после того, как новизна уйдет. Следующая призма поможет вам в этом деле.

Призма 24: Призма инноваций

Новое не всегда значит лучшее, но лучшее – это всегда что-то новое.

Скотти Мельцер

Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете мотивационный фактор инновации, спросите себя:

• Что в моей игре нового?

• Инновации есть во всей моей игре или только в начале?

• Правильно ли я сочетаю в моей игре новизну и всем знакомые черты?

• Когда чувство новизны улетучится, будет ли что-то еще удерживать игроков?

<p>Оценка</p>

Четвертый уровень иерархии Маслоу – потребность в самоуважении – наиболее близко связан с играми. Но почему? В глубине души все люди хотят, чтобы их усилия были оценены. Это может показаться странным – разве люди не ненавидят, когда их судят? Нет, они ненавидят, когда их судят несправедливо. У всех нас есть глубинная потребность – знать, как к нам относятся другие люди. И если мы недовольны сложившимся впечатлением, мы усердно работаем, стараясь его исправить. Одним из наиболее привлекательных качеств игр является то, что они – отличная система для объективной оценки самых различных наших способностей.

Призма 25: Призма оценки

Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе такие вопросы:

• Какие показатели игрока оценивает ваша игра?

• В чем выражается эта оценка?

• Считают ли игроки эти оценки справедливыми?

• Есть ли им дело до этих оценок?

• Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?

В этой главе мы лишь поверхностно затронули природу человеческой мотивации с точки зрения игр. Но не волнуйтесь – мы не оставим тему просто так. Каждый аспект создания хорошей игры возвращает нас к мотивации. Рассматривайте это как отправную точку, фундамент, на котором мы будем строить все более глубокое понимание того, что заставляет нас делать то, что мы делаем. Пришла пора пойти дальше и изучить механизмы, заставляющие игры работать.

<p>Дополнительное чтение</p>

Scott Rigby; Richard M. Ryan: Glued to Games. Отличное описание взаимоотношений между теорией самодетерминации и тем, что заставляет нас играть в игры.

Alfie Kohn: Punished by Rewards. Обзор целого ряда исследований, посвященных недостаткам внешних наград.

Johnmarshall Reeve: Understanding Motivation and Emotion. Если вы готовы расширить свои представления относительно принципов работы мотивации и эмоций, эта работа, которая может претендовать на статус научной, откроет для вас множество психологических исследований на эту тему.

<p>Глава 12</p><p>Некоторые элементы игровой механики</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги