В Snake игрок должен был управлять постоянно двигавшейся змеей, которая питалась яблоками, благодаря чему рост ее хвост. Если змея врезалась в край экрана или же в свой собственный хвост, то она погибала. Это была простая, захватывающая игра, созданная специально для игры в короткие перерывы между рабочими часами примерно по той же схеме, по какой создавалось большинство игр для игровых автоматов. И именно эта игра показала десяткам миллионов людей, что появилась возможность играть и на мобильном телефоне. Разными способами игры для мобильных телефонов занимали ту нишу, в которой когда-то царствовали игровые автоматы, только теперь в таких играх использовались различные преимущества современных коммуникаций и мобильность. Эта комбинация из крошечных игр, быстрой коммуникации и портативности стала тем, что быстро привлекло различных игровых разработчиков, и они принялись создавать игры вроде Alien Fish Exchange, которая вышла в 2000 году и в которой нужно было разводить рыбок и с помощью интернета обмениваться ими с другими людьми.

На падение интереса к игровым автоматам владельцы залов ответили тем, что начали вкладываться в разнообразные виды автоматов, стремясь привлечь посетителей новизной и широтой ассортимента. Игральные автоматы, кран-машины и фотобудки, предлагавшие впечатления, которые игроки не могли получить у себя дома, приходили на смену видеоиграм подобно тому, как в 1970-х видеоигры выдавили из игровых залов электромеханические игры. Лишь немногим видеоиграм — вроде популярной игры Daytona USA производства компании Sega, которая вышла в 1993 году и в которой можно было соревноваться друг с другом, — удавалось идти против течения. «Daytona USA была одним из первых настоящих симуляторов, которые полностью погружали потребителя в игровую атмосферу, — рассказывает Айви. — И эта игра в равной степени нравилась и мужчинам, и женщинам».

Но производители игровых автоматов вовсе не собирались сидеть сложа руки и наблюдать за тем, как от их продукции отказываются операторы залов игровых автоматов. Они начали придумывать новые способы отделить свои игры от массы продуктов, которые создавались для дома и мобильного пользования. Многие пытались создавать уникальные контроллеры для того, чтобы привлечь внимание игроков, — от панели управления поездом в симуляторе железной дороги Densha de Go! и футбольного мяча, по которому нужно было бить в игре Football Power испанского разработчика Galeco, до ошейника в игре Inu no Osanpo, в которой нужно было выгуливать собак.[110] Самым странным контроллером обладала южнокорейская игра Boong-Ga Boong-Ga, в которой игрокам нужно было вставлять указательный палец пластмассовой руки в пластмассовый анус для того, чтобы наказать появлявшихся на экране персонажей, которые варьировались от бывших подружек до педофилов. Сохранения игровых достижений, которые записывались на карточки памяти или же в форме паролей, также использовались в играх вроде скачек Derby Owners Club, созданных компанией Sega с целью вернуть посетителей в залы игровых автоматов.

Некоторые же разработчики сосредоточились на работе с лояльными к игровым автоматам игрокам, вводя в уже существующие жанры некоторые нововведения. Одним из плодов подобных усилий стали «стрелялки» под общим названием bullet hell, поджанр двумерных игр жанра shoot ’em up, в которых игрок оказывался в самой гуще пальбы и зачастую весь экран был просто захлестнут бурей вражеского огня. Первопроходцем в подобного рода продуктах стал производитель игр для игровых автоматов Toaplan, который в 1993 году выпустил «стрелялку» Batsugun, но окончательно жанр сформировался, когда группа бывших сотрудников Toaplan создала компанию Cave.

В своей дебютной игре DonPachi, которая вышла в 1995 году, компания Cave подняла сложность Batsugun на новые высоты. В этой игре нужно было продвигаться сквозь шквал вражеского огня, и это можно было сделать, только если игрок запомнит запрограммированные закономерности, по которым вражеская стрельба становилась то более, то менее яростной и интенсивной. Для поклонников японских shoot ’em up способность пройти игры, которые можно было отнести к жанру bullet hell, послужила серьезным основанием для гордости. Этот поджанр стал в Японии настолько популярным, что издавались видеокассеты, на которых демонстрировались успешные прохождения таких игр. И подобные видеокассеты даже становились бестселлерами.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги