Атмосфера в мире, по которому перемещались Гэрриот и Лонг по пути в Тринсик, была весьма игривой. «Люди могли делать разные смешные вещи, — рассказывает Гэрриот. — Когда мы прибыли в город Мунглоу, люди показали нам свои задницы — сняли штаны, остались в одном исподнем и повернулись к нам спиной. Забавно было видеть в Мунглоу людей с голыми задами».
Одним из людей добравшихся до Тринсика для того, чтобы послушать прощальную речь Гэрриота, был Али Шахруз, интернет-консультант из Индианаполиса, который в Ultima Online играл за вора по имени Рэйнц. И он был в прескверном настроении. Шахруз задумал пошарить по карманам собравшихся в толпе людей и решил использовать свое игровое умение создавать огненную стену. Забавы ради он быстро взметнулся огнем на зубчатые стены крепости, на которых стояли Лорд Бритиш и Лорд Блэкторн. Шахруз полагал, что ничего не случится, поскольку всем фанатам было хорошо известно, что Лорд Бритиш и Лорд Блэкторн неуязвимые персонажи. «Мы с Ричардом отреагировали на это так: „Ха-ха-ха, неужели тебе не известно о нашем могуществе? Ты не можешь нас уничтожить, мы куда сильнее твоего тщедушного огня“», — рассказывает Лонг. Чтобы доказать это, Гэрриот направил Лорда Бритиша прямо в огонь: «Моей первой мыслью было отойти от огня подальше, но я знал, что волноваться не нужно: мой персонаж бессмертен. Поэтому я просто вошел в огонь, и мой персонаж тут же упал замертво».
Гэрриот в отличие от Лонга позабыл включить «функцию бессмертия» для своего персонажа. Лорд Бритиш сгорел. За этим последовал ад кромешный. Рич Вогель, продюсер Ultima Online, находился на сцене среди разработчиков игры: «Мы были 15 главными игроками в игре, чем-то вроде секретной службы.[113] Это все равно что покушение на президента — все охранники сразу же бросаются к нему и защищают своими телами. Мы его тут же окружили и телепортировали из этого города». Лонг же тем временем решил разобраться с преступником. «Мы все были шокированы, — рассказывает Лонг. — Продолжая управлять своим персонажем, я стал в ярости насылать демонов на толпу и метать в нее громы и молнии».
На территории замка начался натуральный хаос, поскольку громадные демоны принялись убивать всех подряд без разбору и беззащитная толпа в панике заметалась. «Все главные игроки стали вызывать демонов и драконов — всех самых больших, самых ужасных чудовищ, каких только могли, — рассказывает Гэрриот. — Существа, которых они вызывали, были гораздо, гораздо мощнее любого другого игрового персонажа, поэтому в мгновение ока они истребили всех на площади. Люди были напуганы, потрясены и с криками пытались убежать и сохранить себе жизнь, если так можно выразиться, а те, кого уже убили, пытались воскресить себя и вернуться в игру до того, как отключат серверы».
И пока разворачивалась бойня с разъяренными монстрами и смертоносными заклятиями, все игровое действие стало заметно притормаживаться, поскольку компьютерный сервер изо всех сил пытался справиться с массивом поступавшей информации, которую нужно было принять, обработать и разослать игрокам на компьютеры по всему миру. В конечном счете сервер выдал сообщение об ошибке, и бета-тестирование Ultima Online оборвалось в самом разгаре кровавого побоища, которое демонстрировалось на сотнях мониторах по всему земному шару. «Поначалу мы здорово рассердились на того парня за то, что он сделал, но потом поняли, что все произошедшее поразительно и поучительно, поскольку игра только что показала нам, что она есть именно то, что действительно нужно игрокам, — на самом деле они контролировали ситуацию в большей степени, чем мы», — рассказывает Лонг.
Ultima Online стала конечной точкой двадцатилетнего эксперимента по созданию виртуального мира, в котором могли бы жить сотни игроков, соединенных с помощью телефонных линий. Эта история, закончившаяся убийством Лорда Бритиша, началась в 1977 году, когда Дон Вудс выпустил переработанную версию Adventure Уилла Краузера, самой первой в истории текстовой приключенческой игры. Среди многочисленных пользователей первых компьютеров, увлеченных Adventure, был Рой Трабшоу, английский студент, изучавший информатику в университете Эссекса. Трабшоу полагал, что метод взаимодействия с игрой, основанный на вводе текста, может быть хорошим интерфейсом для его любимого проекта по созданию виртуального мира, который могли бы исследовать пользователи, сидящие за разными компьютерами. «Мне нравилась идея многопользовательских игр — бродить по локациям в мире, похожем на тот, что был в Adventure, в одиночку заниматься чем-нибудь или делать что-то совместно с другими людьми в этой игре», — рассказывает Трабшоу.