Социальное взаимодействие и свобода игрока, которые предлагала MUD, вывели видеоигры на неизведанную территорию. До этого многопользовательские игры ограничивали игроков различными правилами, которые были прописаны в коде игры. Виртуальный мир MUD, напротив, позволял игрокам как угодно изменять своими действиями облик и атмосферу игровой реальности. В теории Бартл задумывал абсолютный контроль, но на практике игроки обладали практически неограниченной властью. «Люди, которые управляют игрой, — боги. Они могут делать все что угодно, они могут изменять физику мира, — рассказывает Бартл. — Однако если они сделают что-нибудь такое, что не понравится игрокам, то игроки просто покинут этот мир и все закончится тем, что бог останется без верующих. И у разработчиков, и у игроков есть абсолютное оружие — разработчики могут делать все, что им заблагорассудится, а игроки вольны уйти из этого мира в любое время».

Это перетягивание каната между игроками и разработчиками превратило MUD в увлекательный социальный эксперимент. И в этих цифровых стенах зародилась новая культура.

Игроки и разработчики принялись спорить о том, как и когда наказывать игроков-хулиганов, и стали придумывать новые слова, которыми описывали действия и типы игроков во вселенной MUD-игр. Хулиганы и забияки, которые сознательно оскорбляли или преследовали других игроков в мире MUD, стали зваться «гриферами». Новички, незнакомые с миром и его нравами, назывались «нубами». Точное происхождение англоязычного термина newbies до сих пор остается неясным. «Это одно из тех слов, которое, видимо, появилось еще до рождения игры — такими словами обычно называли новичков в частных английских школах или же новобранцев в английской армии. Но я не был в армии, не учился в частной школе и не мог взять оттуда это выражение», — рассказывает Бартл. Но, несмотря на неясность происхождения, слово «нуб» завоевало популярность в MUD-играх и затем перенеслось на электронные доски объявлений, которыми часто пользовались игроки в MUD. И когда появился интернет, этот термин распространился по всему киберпространству, после чего и вовсе укоренился в повседневной английской речи.

Еще одним культурным наследием MUD стало то, что игроки мужского пола в виртуальных мирах могли играть за женщин. «Когда мы впервые запустили MUD, все наши игроки были мужчинами, поскольку это была кафедра информатики и это был 1978 год, — рассказывает Бартл. — Но они не понимали специфику ролевых игр, им было невдомек, что они могли играть за кого-то другого, а не только за себя самого, поэтому никто из них и не подумал создавать персонажа-женщину».

Бартл решил эту проблему, создав Полли, первый женский персонаж в виртуальном мире, и отправил ее в MUD. «А поскольку вокруг были одни мужчины, стало ясно, что кто-то играет за женщину», — рассказывает Бартл. Ошеломленные игроки, которые встречали Полли, не знали, как им реагировать: «Ты гей? Или, может быть, ты трансвестит?» — спрашивали некоторые. Ответ Бартла был прост: «Мне все равно, что вы думаете. Это Полли, и это я. Конечно, я — не то же самое, что Полли, ведь Полли — это часть компьютерной программы».

И когда волна непонимания пошла на убыль, отношение к женским персонажам начало меняться. «Я дал им возможность играть такими персонажами, чем многие из них воспользовались, — говорит Бартл. — Кто-то решил этого не делать, поскольку полагал, что это как-то скажется на его сексуальной самоидентификации, но у большинства все-таки появился персонаж женского пола. То, что ты мог играть за женский персонаж, стало общепринятым фактом. Если бы MUD была изобретена не в Великобритании, кто-нибудь, конечно, играл бы за персонажа противоположного пола, но вряд ли бы это прижилось по причинам социального характера».

Смена пола стала широко практиковаться в виртуальных мирах. Исследование, которое в 2008 году провел университет Нотингем-Трент, показало, что у 54 процентов мужчин и 68 процентов женщин, которые играли в онлайновые многопользовательские игры вроде Ultima Online, имелись персонажи противоположного пола.

Но вполне возможно, что MUD-игры могли бы и не появиться, если бы не было двух важных решений, принятых Эссекским университетом во время создания игры. Первым решением стало тестирование новых компьютерных коммуникационных систем разработанных British Telecom. «Тогда еще не появился интернет, но уже была Экспериментальная система пакетной коммутации (EPSS) созданная British Telecom, — рассказывает Бартл. — Лишь в нескольких университетах Великобритании стояла такая система — возможно, в двух или трех. Мы были одним из университетов, в которых эта система проходила обкатку. С помощью EPSS можно было подключаться к тому, что сейчас называют интернетом, а тогда это называли ARPAnet».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги