К тому же игровая индустрия описывала предприятия, занимавшиеся золотым фармом, как фирмы с поистине рабской моделью труда, хотя доказательств этого было явно не достаточно. В Китае, где и находились большинство фармерских фирм, зарплата рядовых работников была примерно такой же, как в среднем по региону, да и условия труда в таких фирмах зачастую были лучше, чем в большинстве китайских компаний.

Однако не все разработчики виртуальных миров негативно отнеслись к продаже своих цифровых валют. Компания Linden Lab из Сан-Франциско сделала обмен валют одной из главных особенностей игры Second Life, вышедшей в 2003 году и ставшей своеобразным виртуальным эквивалентом фестиваля Burning Man, который каждый год проходит в пустыне Блэк-Рок, штат Невада, где тысячи людей проводят восемь дней, выстраивая сказочный город на дне пересохшего реликтового озера.

Основатель Linden Lab Филип Роуздейл рассматривал Second Life как место, в котором люди могли бы встречаться, заниматься делами, общаться и самовыражаться. «Я думал, что у этого мира будет масса преимуществ перед настоящим миром, — говорит Роуздейл. — Можно было строить разные штуки, которые возможно создать в цифровом пространстве, но нереально построить в настоящем мире — и с точки зрения архитектуры, и в связи с другими ограничениями вроде невозможности двигаться очень быстро или же изменять свою личность».

Во многом Second Life была идейным преемником текстовых миров, которые вышли из MUD, — например, игра LambdaMOO, в которой игроки могли создавать интерактивные виртуальные объекты. «Предшественниками Second Life определенно были текстовые виртуальные миры, которые были относительно открытыми и поддерживались людьми, создававшими разные штуки», — рассказывает Роуздейл. В соответствии с представлением Роуздейла о том, что пользователи могли делать со своей виртуальной планетой все, что угодно, Second Life давала игрокам авторское право на все свои творения и позволяла им продавать их за настоящие или виртуальные деньги.[121] «Мы просто понимали, что все, что ты создал в Second Life, аналогично содержанию твоей собственной веб-страницы. Если ты хотел, чтобы в твоей игре было много оригинального контента, и если ты хотел произвести на людей впечатление, то не было никакого смысла в том, чтобы нам как создателям заявлять какие-то права на контент».

Объекты, которые создавались населением Second Life, варьировались от одежды для виртуальных альтер эго до интерактивных объектов, которые развлекали и удивляли. «Много объектов создавались на стыке живописного искусства и дизайна, многие брали объекты из реального мира и радикально их изменяли, — рассказывает Роуздейл. — В игре словно завелся художник с волшебной палочкой, и как только эта палочка оказывалась у тебя в руках, ты получал возможность создавать массу удивительных вещей. То есть как только ты сказал бы: „Санта-Клаус“, то Санта-Клаус прилетел бы к тебе на северных оленях. Если ты оказывался рядом с парнем, у которого была одна из таких штук, то это здорово тебя удивляло. Парень продавал такие вещи по 50 долларов каждую, и его работы были едва ли не самыми желанными вещами на свете».

И в то время, как подписчики Second Life могли получать прибыль от своих виртуальных творений, Linden Lab получала прибыль от продажи виртуальной недвижимости и поддержки Lindex — пунктов обмена валют, в которых можно было обменять американские доллары на линден-доллары, виртуальную валюту Second Life. «В Lindex ежедневно торгуется по 300 000 долларов в день, — рассказывает Роуздейл. — Можно как вкладывать деньги, так и выводить их из обращения. Это абсолютно открытый рынок — цена ни на бит не регулируется. Фактически мы все время вводим новую валюту на рынок для того, чтобы обменный курс оставался неизменным. Это валютная политика: денежная масса увеличивается для того, чтобы соответствовать росту ВВП».

* * *

Тем временем в Южной Корее появилось большое количество игровых издательств, которые возникали вследствие взрывной популярности компьютерных игр и интернет-кафе, которые выросли на StarCraft и Lineage, и значительным инвестициям корейского правительства. Многие из этих компаний начали экспериментировать с бизнес-моделями в надежде уйти от модели подписки на Lineage, что в итоге бы привело в онлайн-игры еще большую аудиторию. Некоторые попытались реализовать идею микроплатежей, когда люди платили не за саму игру, а покупали своим виртуальным персонажам дополнительные вещи.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги