StarCraft была американской стратегией в реальном времени, основанной на фантастических сражениях между тремя инопланетными расами, у каждой из которых были свои слабые и сильные стороны. Создатель игры, компания Blizzard Entertainment, не рассчитывала на большой успех в Южной Корее. «На то время Корея уже была для нас готовым рынком, но не слишком большим, — рассказывает Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы не локализовали эту игру — можно было играть только в англоязычную версию. На момент выхода StarCraft в Корее много чего случилось: росли игровые салоны, где можно было играть на ПК, увеличивалось число подключений к интернету. StarCraft вышла в нужное время и полностью захватила внимание корейцев. Им нравилась научная фантастика, они получали удовольствие от быстрого стратегического мышления, и у них была очень конкурентоспособная культура игры».

Корейцы стали самыми большими поклонниками StarCraft в мире. Из 9,5 миллиона экземпляров игры, проданных во всем мире, 4,5 миллиона пришлись на Южную Корею. Игра от Blizzard пользовалась настолько большой популярностью в стране, что стала национальным видом спорта. Местные телеканалы начали транслировать матчи между лучшими игроками. Один из каналов, iTV Game, вообще отдал все свое эфирное время под трансляции матчей StarCraft. Профессиональная игровая сцена, которая возникла в Южной Корее благодаря StarCraft, сделала смешными все подобные турниры, которые проходили в США среди фанатов Doom и в залах игровых автоматов в 1980-е. Американская Лига профессиональных киберспортсменов была необычайно горда тем фактом, что однажды 30 000 людей решили посмотреть онлайн-трансляцию их игр. Но Всемирные компьютерные игры, которые проходили в Южной Корее, привлекали на трибуны до 50 000 зрителей, а еще сотни тысяч всегда были готовы наблюдать за этими соревнованиями по телевизору или в интернете. Этого было достаточно, чтобы убедить транснациональные компании (в том числе и Samsung) вкладывать огромные деньги в спонсирование этих мероприятий. Всемирные компьютерные игры получали щедрую поддержку от южнокорейского правительства, которое в 2002 году учредило денежный приз победителю в размере 350 000 долларов. Поддержка правительства также поспособствовала широкому признанию видеоигр как спортивной дисциплины. Гигантский успех StarCraft в Южной Корее нашел отражение и в другой игре 1998 года — Lineage компании Sony. Компания-разработчик NCSoft создала абсолютную противоположность The Kingdoms of the Winds — игру в духе европейского фэнтези. «Когда я создавал The Kingdom of the Winds, было очень трудно найти какие-либо достоверные исторические сведения, поскольку действие игры разворачивалось в древней Корее, — рассказывает Сонг. — Поэтому я решил сделать игру в духе европейского средневекового фэнтези. В одном из журналов, которые я тогда читал, печатался комикс Lineage, который мне очень нравился, но я чувствовал что онлайн-игры должны стать чем-то вроде площадки, на которой игроки смогут сами создавать свои сюжеты, и поэтому я не стал заимствовать сюжетную линию комикса, а просто использовал основы этого мира вроде названий городов или королевств».

Сонг решил сделать свою новую ролевую игру более доступной, чем The Kingdom of the Winds. Он обеспечил максимально простое и быстрое — в один клик — управление процессом и сделал ставку на грандиозные битвы, в которых десятки игроков могли совместными усилиями защищаться от врагов и нападать на вражеские замки для того, чтобы расширить собственные территории и собрать с покоренных земель еще большую дань. «Я хотел создать структуру, в которой пользователи могли бы изменять реальность собственными силами, — рассказывает Сонг. — Так появилась концепция враждующих друг с другом союзов игроков и конкурирующих замков».

Крупномасштабные сражения в Lineage приносили игрокам чрезвычайно интересный социальный опыт. «Игровые события требовали постоянного общения и тесного сотрудничества между большими группами людей. Для того чтобы начать осаду вражеского замка и выйти из сражения победителем, нужно было создать свою гильдию, — рассказывает Старр Лонг, который в 2001 году занял должность продюсера в NCSoft. — На то время западные многопользовательские онлайн-игры во многом были играми для одного игрока, который какое-то время должен был работать в единой команде с другими людьми, — смысл этих игр был в том, чтобы ты мог играть как можно дольше. Корейские же игры были построены на постоянном сотрудничестве групп».

Lineage стала в Корее настоящим блокбастером. Примерно через год после выхода игры подписку на нее оформило свыше 500 000 человек, превратив Lineage в самую крупную в мире ролевую онлайн-игру. Пик популярности пришелся на 2003 год, когда в Lineage играло свыше трех миллионов игроков.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги