Благодаря усовершенствованиям Крэйна игроки получили возможность взаимодействовать со своим виртуальным другом, покупать ему еду, делать так, чтобы он писал письма и играл с ними в карты. Вышедшая в 1985 году под названием Little Computer People игра обрела культовый статус, но Activision теряла на ней деньги. «У игры были немногочисленные, но очень стойкие приверженцы, настоящие фанатики, — рассказывает Крэйн. — Мы получили письмо от бабушки, которая купила два Commodore 64 и два монитора, чтобы у каждого из ее внуков был собственный виртуальный любимец. У операционной системы Commodore 64 была программная ошибка, которая могла испортить дискету, и в таком случае личность и статус каждого маленького компьютерного человечка начинал беспрерывно сохраняться. Люди с ума сходили, когда их питомец умирал, поэтому я создал для нашего клиентского отдела своего рода „госпиталь“. Можно было послать туда на дискете своего маленького компьютерного человечка, и там его реанимировали, в большинстве случаев полностью восстанавливая его индивидуальность».

На следующий год Activision вновь рискнула выйти на эту территорию с симулятором жизни Alter Ego. Питер Фаваро, незадолго до этого получивший докторскую степень по философии, создал Alter Ego в попытке начать карьеру психолога. «На создание игры меня сподвигла бедность, — рассказывает он. — Я только-только получил докторскую степень по психологии, мне было 26 лет, а выглядел я еще моложе. Настолько молодо, что даже настоящие психи не решались доверить свое психическое здоровье такому ребенку, как я. Я жил в небольшой квартире в районе Норт-Шор на Лонг-Айленде, в окружении столь большого количества специалистов в психиатрии, что даже „Старбаксов“ в Сиэтле, наверное, будет меньше». Отчаянно нуждавшийся в средствах к существованию Фаваро решил сделать игру, в которой он мог бы задействовать свои знания психологии. «Я хотел, чтобы люди без страха перед реальными последствиями экспериментировали с выборами и результатами, встречаясь в игре со всем тем, с чем сталкивались в обычной жизни. Я хотел, чтобы люди видели, что будет с каждым, если стать злодеем, ученым, священником или шлюхой — сделать то, о чем они всегда мечтали, но на что у них не хватало смелости», — рассказывает он.

Чтобы собрать информацию для построения ситуаций и вариантов в Alter Ego, Фаваро опросил более тысячи человек, выясняя, что их заставило поступить в жизни так или иначе и какие именно решения действительно сильно повлияли на их последующую жизнь. «Я потратил на это год и действительно был этим одержим, — рассказывает он. — Я опрашивал людей, чтобы получить представление от том, что люди думали о самых важных событиях и решениях в своей жизни. Затем я приукрасил их воспоминания, чтобы сделать их интересными и эмоциональными. Одна из вещей, которая мне показалась странной, заключалась в том, что подавляющее большинство людей сами стремились поговорить со мной — абсолютно незнакомым человеком — об очень деликатных, личных темах. Если бы я был более умным человеком, то я бы смог предсказать, что примерно через 25 лет эти люди будут рассказывать о деталях своей личной жизни через YouTube или MySpace».

В Alter Ego игрок получал контроль над виртуальным персонажем, принимал решения в ключевых ситуациях и наблюдал за тем, как развивается жизнь и личность с рождения до самой смерти.[124] Игра не чуралась сложных тем вроде секса, наркотиков, насилия и прочих щекотливых моментов. «Activision поддержала все, что я хотел включить в игру, и ничего в итоге не удалила. Когда маркетинговый отдел выразил беспокойство по поводу насилия и секса, которые, как я считал, были просто необходимы для того, чтобы как можно точно отобразить всю полноту и сложность жизненного опыта, то единственное, на что я согласился, — это предупреждающая надпись на упаковке», — рассказывает Фаваро.

Точно так же, как и Little Computer People, экспериментальная игра Фаваро стала своеобразным культом для сотен людей. «Я получал сотни обычных и электронных писем, в которых люди писали о том, как сильно повлияла на них игра в Alter Ego, — рассказывает Фаваро. — Это замечательно и лестно, но я никогда не хотел добиться именно такого результата. Меня всегда потрясает, когда люди говорят о том, сколько нового они узнали о себе, играя в Alter Ego». Низкие продажи Little Computer People и Alter Ego практически положили конец дальнейшим экспериментам в этом направлении и послужили дурным предзнаменованием для The Sims. Без поддержки Maxis и при незначительном финансировании Райт продолжал разработку своей игры про кукольный домик, даже несмотря на высокую вероятность того, что игра вряд ли увидит свет. Но в 1997 году перспективы проекта Райта внезапно стали куда более радужными. Поворотным моментом стало решение Electronic Arts купить Maxis.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги