Сюжета в «Дневнике кемпера» практически не было, и «Рейнджеры» никогда и не рассматривали его иначе, чем эксперимент, своеобразный способ узнать, можно ли сделать кино в Quake. Несмотря на всю примитивность своего ролика, «Рейнджеры» выложили запись в онлайн и стали работать над своим первым Quake-фильмом — «Испорченный рейнджер». К их большому удивлению, «Дневник кемпера» стал сенсацией среди игроков в Quake. «Наш сайт упал под наплывом посетителей, — говорит Браун. — Неожиданно целая орда игроков решила присоединиться к нашему клану. Вокруг нас царил ажиотаж, поскольку многим не терпелось увидеть то, что мы сделаем в следующий раз, а также чувствовалось немного ревности со стороны других кланов, которые в комментариях писали, что мы не игроки в Quake, а киношники».
Для многих тысяч игроков в Quake «Дневник кемпера» стал доказательством того факта, что с функцией записи и мощью движка QuakeC каждый из них располагает своей собственной миниатюрной анимационной студией, которая открывает перед ними все возможности трехмерного мира Quake и позволяет создавать собственные фильмы. Вскоре сотни человек стали использовать Quake в качестве настольной киностудии. В конечном счете кто-то даже выдумал название для зарождающейся сцены — «машинима» (от слов machine — машина и cinema — кино).
«Мы называли такие ролики Quake-фильмами, — рассказывает Браун. — А термин „машинима“, должно быть, придумал кто-то более образованный, чем группа подсевших на Quake придурков. Крутое слово ведь».
Машинима превратилась в глобальное движение, которому по мере его роста помогали и игровые разработчики, которые принялись добавлять похожие опции к своим играм для того, чтобы облегчить создание любительских фильмов. «Сообщество машинима действительно стало чем-то особенным, — рассказывает Браун. — Работа, которую они проделывают теперь, колоссальна по сравнению с тем, что делали мы. У них каждый год даже проводится церемония награждения на манер „Оскара“».
Взрыв интереса к моддингу и машиниме, случившийся благодаря Quake и более поздним шутерам от первого лица, оказал прямое влияние на подход Райта к работе над The Sims, в которой благодаря функции создания домов уже была заложена творческая составляющая. «Наблюдая за тем, как игроки в онлайне получают возможности для реализации своих творческих способностей, я был здорово впечатлен, — рассказывает Райт. — Мой интерес привлекало сообщество игроков в Quake, которые создавали собственные игровые оболочки и машинима. Нам так понравилась идея того, что игроки могут переделать любую часть игры, что мы создали весь необходимый инструментарий для того, чтобы им было легче делать это в The Sims. В каком-то смысле The Sims оставалась кукольным домиком, и мы хотели, чтобы у игрока возникало чувство, что до какой-то степени он может все переделать».
И если Quake поощряла игроков модернизировать своих вооруженных до зубов космических десантников, то команда Райта предложила инструментарий, который позволял игроку создавать новые одежды для своих симсов и разрабатывать новые образцы обоев. Команде создателей The Sims понравилась идея сломать определенные барьеры, которые существовали между игроком и разработчиком. Теперь игроки могли и сами создавать контент для игры — что, по мнению Люка Бартелета, которого Electronic Arts поставила во главе Maxis после слияния, сплотило онлайн-поклонников The Sims и постоянно побуждало их рассказывать об игре окружающим. «The Sims стала нашей первой попыткой выстроить сообщество и помогать в его построении, а не пускать все на самотек, — рассказывает Райт. — Мы проделывали много вещей с сообществом, что принесло определенные плоды, хотя и считалось своего рода экспериментом».
Команда Райта выкладывала в сеть демонстрации игрового процесса и спрашивала у зрителей, что именно должно произойти в дальнейшем, в надежде, что это убедит людей в том, что игровой процесс во многом зависит от них. «Мы запустили игру и дважды в секунду выкладывали в сеть скриншот. Игроки могли спрашивать: „А можете ли вы сделать вот так?“ Они удаленно играли в игру через наши машины, чтобы получить представление о том, насколько открытым был наш игровой мир, — рассказывает Райт. — Большинство фан-сайтов нуждались в контенте, и поэтому, когда мы выкладывали очередное изображение, они тут же брали его к себе на сайт, чтобы было о чем писать и что обсуждать. Например: „Вот тут целый сюжет о том, как симсы идут в ванную“, который был основан на наших картинках. На то время это совсем не выглядело как нечто невероятное, но у нас появилось несколько сотен убежденных фанатов, которые рассказали о нас следующей тысяче человек, а те в свою очередь — следующим 10 000 человек».