В основе Spore лежал простой, но мощный инструмент, который позволял игрокам создавать абсолютно новые формы жизни и радикально переделывать уже существующие, добавлять или убирать различные придатки в виде антенн, челюстей, хвостов и глаз. После этого игроки могли загружать своих существ в Sporepedia, своеобразный гибрид Facebook и Flickr, который был интегрирован в игру. Sporepedia не только позволяла игрокам демонстрировать собственноручно созданных существ, но также импортировать в игру формы жизни, созданные другими игроками, свободно населяя свой мир работами остальных.
«Одной из фундаментальных вещей, которые нам удалось реализовать, стал процесс созидания, в котором так или иначе участвовали все: когда ты играешь в Spore, неважно, хочешь ты быть создателем или нет, — все равно ты участвуешь в процессе творения, — рассказывает Райт. — Большая часть инструментов для такой работы была не просто легкой в использовании, а очень веселой. В The Sims мы много думали о том, как сделать инструменты легкими для использования. И там в этом плане все было нормально, но, разрабатывая Spore, мы полагали, что если мы сделаем эти инструменты еще и забавными, то в итоге получим еще больше контента».
Сплав свободного творчества и социальных сетей означал, что большую часть того, что вы видели и с чем взаимодействовали в Spore, было создано другими игроками. Сознательно подчеркиваемая открытость и свобода применения пользовательского контента в Spore ярко продемонстрировала, насколько за эти годы изменилась видеоигровая среда. Начав свое существование как среда, в которой условия задавали исключительно разработчики, видеоигры быстро превратились в среду, в которой потребители превращались в художников. Игры стали интерактивными не только с точки зрения ощущений, но и с точки зрения влияния игроков на тот мир, в который они погружаются, подвергая его постоянному расширению и модификации.
Большой брат: Уилл Райт осматривает один из своих симсов. Из архива Electronic Arts
Глава 26: Игры для всех
Видеоигры заново обращаются к массовой аудиторииКогда 21 мая 1998 года читатели японских газет взяли в руки утренние выпуски, они натолкнулись на полосную фотографию поля боя с поверженными самураями. Реклама сопровождалась смелым вопросом: «Потерпит ли Sega поражение в борьбе за правое дело?»
И это был отнюдь непраздный вопрос. Sony PlayStation и Nintendo 64 просто смели сеговскую консоль Saturn с игрового рынка, оставив к марту 1998 года потребительское подразделение компании с убытками в 242 миллиона долларов. Но у Sega уже был ответ на собственный вопрос. На следующий же день в газетах вновь появилась фотография поля битвы, но на сей раз самураи уже поднялись и были готовы биться снова. В ноябре того же года Sega вернулась на рынок с абсолютно новой консолью — Dreamcast. Консоль представляла собой творческий зенит и коммерческий надир компании.
Внутренние студии разработчиков Sega работали на Dreamcast бесперебойно. Они создавали передовые музыкальные игры от межгалактических танцев в Space Channel 5 до Samba de Amigo, в которой под латинские ритмы нужно было трясти маракасами. Они первыми стали использовать cel-shading-графику и всю японскую модность в Jet Set Radio.[127] Игровой разработчик Рейко Кодама создала одну из лучших японских ролевых игр начала 2000-х Skies of Arcadia, словно по сюжету книг Жюля Верна. Сеговская команда AM-2 создала Outtrigger — редкий пример того, как японский шутер, используя встроенный в Dreamcast модем, позволял играть онлайн. Помимо этого, Sega использовала модем с наборным вызовом для того, чтобы вывести в онлайн консольную ролевую игру Phantasy Star Online.
«Исао Окава, в то время бывший президентом Sega, демонстрировал стопроцентную уверенность в перспективах онлайн-игр, — рассказывает Юдзи Нака, глава сеговской студии Sonic Team, которая создала Phantasy Star Online. — Мы приняли решение сделать онлайновую Phantasy Star, потому что нам показалось, что эта серия лучше всего подходит для онлайна. Поскольку это была моя первая попытка создания такой масштабной онлайн-игры, то работа проходила методом проб и ошибок, мы пробовали и перепробовали массу вещей, прежде чем включить их в конечный продукт. Это был совсем другой опыт в создании и разработке игры».