Твердо придерживаясь своего плана, Хоукинс ушел из Apple в первый день 1982 года и приступил к формированию Electronic Arts. В представлении Хоукинса, Electronic Arts должна была копировать старую систему голливудских киностудий, которая возникла в двадцатых годах прошлого века, — компания должна была контролировать и разработку игры, и ее издание и распространение. Electronic Arts должна была создавать игры для разных платформ, упаковывать их в коробки, а не в пластиковые пакетики и напрямую поставлять продукты розничным продавцам. Компания также должна была раскручивать своих игровых разработчиков, как если бы они были кинорежиссерами — талантливыми провидцами новой эпохи интерактивных развлечений. Рекламные материалы компании ориентировались на тезис «игры как искусство»: «Мы — ассоциация электронных художников, объединенных общей целью. Продукты, которые мы создаем, обращены к воображению человека в противоположность инстинкту беспричинного разрушения». Другие рекламные проспекты и ролики задавали потребителю вопрос: «Может ли компьютер заставить тебя плакать?» и обещали ему игры, которые «размоют традиционные различия между искусством и развлечением, образованием и фантазией».[50]
Но к 21 марта 1983 года, когда Electronic Arts выпустила свои первые игры, североамериканский видеоигровой бизнес уже летел в тартарары. «Официально Atari рухнула в декабре 1982 года, — рассказывал Хоукинс. — СМИ, ритейлеры и потребители ушли с рынка в 1983 году, оставив Electronic Arts в пустоте. Компании-новички вроде Electronic Arts сосредоточились на Apple II, Commodore 64 и прочих компьютерных системах. Но эти рынки были не очень крупными, поскольку компьютеры были слишком дороги и сложны в использовании. Это был скорее рынок энтузиастов, нежели потребителей».
Мир домашних компьютеров после краха Atari был неприветливой средой для тех, кто надеялся заработать себе на жизнь созданием видеоигр. «Это было жестокое время, — говорит Бинг Гордон, в то время бывший главой по маркетингу и разработке продуктов в Electronic Arts. — Мы вошли в эпоху мрачного средневековья интерактивных развлечений. Пять лет между 1982-м и 1987-м были невероятно сложным временем. Каждое Рождество все эксперты ведущих газет напоминали потенциальным потребителям, что видеоигровой бизнес умер вместе с Atari и больше никогда не возродится».
Сам рынок разлетелся на осколки — его фрагменты разошлись по бесчисленным домашним компьютерным системам, у каждой из которых были собственные технология и возможности. К тому же этот рынок — в отличие от консолей, игры для которых издавались на картриджах, — был просто пронизан пиратством. «Люди могли просто взять и украсть твою игру. Они не покупали ее, они брали и копировали ее», — рассказывал Роб Фулоп, игровой разработчик из компании Imagic, которая сперва была одним из лидеров консольного рынка, а в эпоху крушения безуспешно пыталась выжить за счет создания компьютерных игр.
Различия между аппаратной начинкой компьютеров и консолей заставили игровых разработчиков переосмыслить свои подходы к работе. Средствами управления стали не джойстики, а клавиатуры. Игры перестали записываться на микрочипы картриджей и начали распространяться на дискетах. «У компьютеров было куда более продолжительное время загрузки, но гораздо больший объем памяти и более высокое разрешение экрана, чем у видеоигровых консолей, — рассказывал Дон Даглоу, который стал продюсером в Electronic Arts после того, как компания Mattel прекратила заниматься его консолью Intellivision. — Была возможность сохранять игру на диске, и поэтому мы могли позволить себе делать игры длиннее. Возможности дискет сделали нас более амбициозными». Но компьютеры все равно оставались слишком медленными. «Разработчики игр для домашних консолей концентрировались на проектах с динамичным и интенсивным действием, а компьютеры тогда были слишком медленными, поэтому приходилось попотеть, чтобы сделать игру интересной», — рассказывал Майкл Кац, который с начала катастрофы ушел из Coleco и стал президентом сан-францисской компании по созданию компьютерных игр Epyx.
К тому же пользователи домашних компьютеров были совершенно другим типом потребителей, чем владельцы консолей, с которыми привыкли работать игровые компании. ПК-пользователи были старше, имели куда более серьезное образование и обладали техническим складом ума.[51] «До катастрофы видеоигры были нацелены на молодых людей, в то время как компьютерные игры были адресованы более взрослой аудитории», — объяснял Крис Кроуфорд, который после краха Atari стал свободным игровым разработчиком.