Цель игрока в
Симулятор Кроуфорда стремился как можно точнее воспроизвести мировую реальность, используя даже такие неясные понятия политологии, как «финляндизация» — термин, которым описывались усилия Финляндии успокоить соседа — Советский Союз во время холодной войны, подвергая цензуре антикоммунистические СМИ и отказывая в предоставлении убежища политическим беженцам из СССР. Сложность игры, скрытая за простым интерфейсом выпадающего меню и иконками, по которым нужно было кликать, была такова, что Кроуфорду впоследствии пришлось написать и издать книгу, в которой разъяснялось внутреннее устройство игры. «Я надеялся на то, что игроки оценят всю сложность действительности, что они поймут, что военные действия порой приемлемы, но они должны применяться рассудительно и в контексте общей дипломатической стратегии», — рассказывает Кроуфорд. Несмотря на всю свою сложность и политизированность,
Тем временем разработчики в ICOM Simulations переосмысливали жанр текстовых приключений, используя для этого графический интерфейс Macintosh. «Наша идея заключалась в том, чтобы сделать приключенческую игру с применением пользовательского интерфейса Macintosh, — рассказывает Адлер. — Программы вроде
Когда ICOM в 1984 году начала работу над своим приключением в духе фильмов нуар, в структуре этого типа игр мало что изменилось с момента их первого появления на рынке в конце семидесятых. Вместо того чтобы придумать новые способы взаимодействия игроков с игровым миром, специалисты по приключенческим играм из Infocom сосредоточились на улучшении текстовой составляющей и создании так называемых «филисоф» — предметов, которые вкладывались в коробку с игрой для того, чтобы усилить впечатления. Впервые «филисы» Infocom появились в 1982 году в детективе
Но главным отличием Infocom от всех конкурентов было большое внимание к повествованию. Для того чтобы создавать увлекательные сюжеты для игр, студия начала сотрудничать с профессиональными авторами вроде Дугласа Адамса, который помог превратить свою научно-фантастическую комедию «Автостопом по галактике» в видеоигру. «Это было очень тесное сотрудничество, не обычное взаимодействие автора и игрового разработчика, при котором автор разговаривает с разработчиком всего пару часов, а затем спустя много месяцев играет в финальный вариант игры, это было совсем не то, что на языке пиарщиков называется „сотрудничество“, — рассказывает Стив Мерецки, игровой разработчик из Infocom, который работал с Адамсом над