Такую же двуполярность можно констатировать и в хаотическом мире симуляции и головокружения. Mimicry заключается в намеренном представлении какого-то персонажа, что легко становится художественным творчеством, делом расчета и умелости. Актер должен выстраивать свою роль и создавать драматическую иллюзию. Ему приходится быть внимательным и постоянно сохранять присутствие духа – точно так же, как участнику состязания. И наоборот, в іlinх'е, который в этом отношении сходен с alea, происходит отречение – причем не только от воли, но и от сознания. Предающийся такой игре устремляется куда кривая вывезет, и его пьянит от чувства, что эта кривая направляется чуждыми ему силами. Чтобы достичь такого состояния, нужно лишь отдаться на их волю, для чего не требуется никакого особенного умения.

В азартных играх опасность заключается в том, что игрок не может остановиться, здесь же она в том, что он не может положить конец добровольному расстройству. Из таких негативных игр, казалось бы, все же может вырасти более сильная способность противиться тем или иным чарам. Но на деле все наоборот. Ведь эта способность проявляется лишь при навязчивой обсессии, а значит, она все время вновь испытывается и как бы по природе своей обречена на поражение. Ее не воспитывают – ею рискуют до тех пор, пока она не падет. Игры симуляции приводят к театральным искусствам, выражающим и прославляющим культуру. А стремление к трансу и глубинной панике подавляет в человеке способность желать и различать. Оно делает его пленником двусмысленно-восторженных экстазов, в которых он чувствует себя богом и которые ведут к его уничтожению.

Итак, внутри каждого из двух основных объединений лишь одна категория игр является подлинно творческой: mimicry – в сочетании маски с головокружением и agôn – в сочетании регулярного соперничества с испытанием удачи. Две другие быстро оказываются разрушительными. В них выражается некое непомерное, нечеловеческое, неисцелимое искушение, какая-то ужасная и пагубная тяга, чью завлекательную силу важно нейтрализовать. В тех обществах, где царят симуляция и гипноз, выход иногда оказывается найден в тот момент, когда спектакль берет верх над трансом, то есть когда маска колдуна становится театральной маской. В обществах, основанных на сочетании заслуги и удачи, также существует непрестанное, не всегда равно успешное стремление увеличивать долю справедливости за счет случайности. Это стремление называют прогрессом.

Теперь пора рассмотреть действие этого двойного соотношения (с одной стороны, симуляции и головокружения, с другой – удачи и заслуги) в ходе перипетий развития человечества, как они предполагаются нами и рисуются современной этнографией и историей.

<p>VII. Симуляция и головокружение</p>

Игры обладают исключительной стабильностью. Рушатся империи, исчезают социальные институты, а игры остаются – с теми же правилами, порой с теми же принадлежностями. Причина этого прежде всего в том, что они являются чем-то незначительным и именно поэтому постоянным. Здесь – первая загадка. Ведь, обладая такой непрерывностью, одновременно текучей и упрямой, они все же не похожи на древесные листья, которые из года в год умирают и из года в год остаются такими же, как прежде; при всем своем постоянстве, они не уподобляются окраске животных, рисунку на крыльях бабочек, спиральному изгибу раковин, которые невозмутимо передаются из поколения в поколение. У игр нет такой наследственной идентичности. Они бесчисленно множественны и переменчивы. Они принимают тысячи форм, неодинаково распространенных, словно виды растений; но они бесконечно успешнее их акклиматизируются, перемещаются и приживаются на новом месте с ошеломительной быстротой и легкостью. Немного найдется таких игр, которые бы долгое время оставались исключительным достоянием какого-то определенного ареала. Можно назвать волчок – изобретение сугубо западное, воздушного змея, который, по-видимому, был неизвестен в Европе до XVIII века, – но что же еще? Остальные игры еще в давние времена в той или иной форме распространились по всему свету. Они доказывают то, что человеческая природа всюду одинакова. Даже если иногда и удается определить их происхождение, приходится отказываться от попыток очертить сферу их распространения. Каждая из них везде популярна: волей- неволей приходится признать какую-то удивительную универсальность игровых принципов, законов, приспособлений, приемов.

<p>А) Взаимозависимость игр и культур</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Философия — Neoclassic

Похожие книги