Опытный и серьезно настроенный избежать потерь Гуф по-быстрому прикинул, на что он может рассчитывать в предстоящей схватке: 7 игроков рейда (8 считая его самого), из них 2 прошедших Курс в Старой цитадели вчерашних новичка и попавшая в рейд по блату в качестве ''вагона'' нубообразная девица (рейдовый маг приходился ей двоюродным братом и очень просил ее взять). Все игроки устали после 10-часового махалова, спец-приемы и навыки использованы, доспехи повреждены, эффекты принятых ранее зелий истощились, оружие требует заточки или починки, запас гранат, стрел, метательных ножей и зелий на ману и жизнь не то чтобы показал дно, но могло быть и лучше. Впрочем того что осталось должно хватить на 2–3 хороших боя или на 8-10 быстротечных стычек. Из петов-маунтов осталось всего три. Сам Гуф тоже потерял в одном из данжей своего пещерного льва, однако может призвать черного ездового маунта-кабана. Теперь сопровождавшие игроков рейда личные заготовки — 51 штука: дичайший разброс в цене от заготовок за пару сотен золотых до заготовок за 9 с лишним тысяч, экипировка неплохая, но дико разнообразная, едва ли не половина заготовок маги, остальные воины ближнего боя в латах или тяжелых доспехах и стрелки. Личные заготовки устали меньше своих игроков, но совсем на чуть-чуть, их оружие и снаряжение в лучшем состоянии. Последнее легко объяснимо: вовремя прохождения данжей Чехарды игроки рейда не пускали заготовок вперед — всю сложную работу делали сами, возложив на заготовок функцию магической поддержки и стрелков, а так же резерва на крайний случай… который благодаря умелым действиям рейда так и не наступил, ну и разумеется стандартное принеси-подай, а еще смотри-учись и не вздумай сдохнуть.

Казалось бы численное превосходство на стороне Драконов: рейд в восемь игроков и полсотни заготовок против рейда числом в 15 игроков. С другой стороны, не все так однозначно — ПК-ки занимают прекрасную позицию, они свежи, располагают поддержкой активных петов и маунтов (осматривая их позицию Гуф насчитал 18 штук, но могло быть и больше), обладают огромным преимуществом в виде неизвестной многоразовой ловушки, что уже успела стреножить 2 рейда игроков. Атака напролом через центральный вход — неизбежные потери. Идти до другого выхода из Чехарды это значит потерять часы — за это время любители ПК несомненно уйдут. Помощь не вызвать (в принципе можно, но ее придется долго ждать). Свитком телепорта не позволяет воспользоваться гордость. Что же предпринять..?

Очень вовремя с Гуфом вновь связалась подученная Контрабас фея-питомица: глазастая парочка сообщала, что по дороге к Чехарде движутся четверо конных игроков, будут у центрального входа через 10–12 минут.

— Отлично! — едва не облизнулся получивший сообщение Гуф. — То что надо! Если мудозвон-Гуливер со своими колбасосами захочет смыться, мы ударим в спину, если нет, атакуем, когда они отвлекутся на четверку! -

Отряд Драконов продолжил прерванный путь, по прежнему возглавлявшие его игроки внимательно слушают мгновенно родившийся у их лидера план. Постепенно игроки и заготовки переходят на быстрый шаг, затем на бег, продолжавшие звучать на ходу слова это уже не план, это четкие инструкции для каждого бойца и мага что, куда, кого и как. Центральный вход он же выход приближается…

Некоторое время спустя.

Обосновавшиеся у входа в Чехарду любители чужих очков далеко не в первый раз вот так вот опускали собратьев-игроков, знали свое дело туго и были уверены в себе. Два быстро и без потерь уничтоженных рейда служат свежим подтверждением их высокой квалификации в деле потрошения других игроков. Мощная ловушка, сильная позиция, спец-снаряжение как раз для подобных дел позволяют им надеяться взять еще рейда два или три, лучше по одиночке, но можно и одновременно. Тот же самый опыт подсказывает им не задерживаться надолго на одном месте, но как минимум полчаса у них еще есть… по крайней мере они так считают.

Появление четверки на лошадях не стало для ПК-ов какой-то неожиданностью — подобный вариант развития событий был просчитан ими еще на стадии планирования налета на Чехарду. Два способа действий: спокойно отойти по заранее разведанному пути эвакуации и тем самым успешно закончить операцию, пусть и не добившись особо впечатляющих результатов; прикончить помеху и продолжать встречать усталые, раздобревшие рейды из глубин Чехарды. Не без сомнений, но большинством голосов ПК-ки избрали второй вариант… и, еще прежде чем конные увидели вход, перестроились так, чтоб посторонний, поверхностный взгляд не сразу заподозрил в их рейде засаду охотников на игроков. Ловушку перед входом хорошо маскировал насыпанный поверх рун и начерченных пентаграмм песок — если не знать куда смотреть, то ничего и не увидишь. Все грамотно, все отработано, все готово к встрече очередных доверчивых лохов!

Перейти на страницу:

Поиск

Книга жанров

Все книги серии Игра в жизнь(Стариков)

Похожие книги