Помимо записей детали о жизни мира рассказывает и само окружение. Локации, такие как рабочие кварталы, аристократический маскарад или военный форт, задают тон миссиям, не дают игроку заскучать и демонстрируют, насколько разным может быть облик столицы. Этому способствуют и мелкие детали, разбросанные по улицам и домам Дануолла. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы сделать эти пространства живыми и правдоподобными. Как на картине «Несчастный случай» Паскаля Даньяна-Бувре; концепт-художник Жан-Люк Моне показал эту работу коллегам из Arkane как пример для подражания. Сюжет картины – сцена из повседневной жизни деревенской семьи из Франш-Конте: врач перевязывает руку мальчику, который поранился во время работы в поле, вокруг ребенка собрались его родные. Каждая деталь подчеркивает реалии сельского быта XIX века: лица с загорелой кожей, текстура дерева, игра света и цвета. Исследуя Дануолл, игрок постоянно видит следы повседневной жизни горожан, заботливо установленные дизайнерами уровней: например, в Винном квартале семья, оказавшаяся в карантинной ловушке, собралась в маленькой квартире, чтобы встретить конец вместе. Временами такие эпизоды городской жизни становятся частью игрового процесса через запрограммированные сцены: встречи, разговоры, конфликты. Игрок может вмешаться или остаться сторонним наблюдателем, выбирая свой путь взаимодействия с живым миром игры.

Arkane дает игрокам столько неограниченной власти, что они могут решить, будто любой уровень – всего лишь полоса препятствий, которую нужно пройти, чтобы достичь цели. Однако, погружаясь в увлекательное повествование Dishonored, игроки осознают, что попали в живое, многогранное общество. Здесь каждое действие имеет последствия, как положительные, так и отрицательные, и игнорировать их не получится.

Мораль и хаос

В Dishonored игрок взаимодействует с миром не только физически: то, как он относится к NPC – убивает он их или спасает, помогает ли им, – строит между ним и Дануоллом социальную связь. По словам Уоррена Спектора, эта связь – одна из основ ролевых игр, без нее мир не оживет, не будет правдоподобным. Поведение игрока Arkane отслеживает с помощью отдельного инструмента: системы морали под названием «уровень хаоса».

Dishonored оценивает действия игрока по шкале, работающей примерно как ось «закон – хаос» в Dungeons & Dragons; разница лишь в том, что в Dishonored у хаоса нет противоположности, зато есть три уровня выраженности. Уровень хаоса корректируется на протяжении всей игры, его показатели пересчитываются после каждой миссии. Убили кого-то или были обнаружены – уровень хаоса повысится; действовали скрытно и обезвреживали противников, не убивая, – хаос останется на низком уровне. Некоторые побочные квесты и их исходы тоже могут влиять на жизнь в Дануолле: так, если вы согласитесь помочь Старой Ветоши и отравите банду с Боттл-стрит, это поспособствует распространению чумы в Винном квартале и, соответственно, повысит уровень хаоса. Высокий уровень хаоса усложняет путь игрока: количество стражников и крыс[37] на улицах Дануолла значительно возрастает.

Этим первая часть серии и отличилась: появилось приключение, в котором можно не убивать никого, в том числе и главных антагонистов. Возможность пройти всю игру, не совершив ни единого убийства, даже самого незначительного, появилась далеко не сразу, только когда Смит и Колантонио (креативные директоры) осознали, что игрок может ускользнуть от любого стражника, но все равно должен уничтожить главных злодеев и только их смерти оставались обязательными в той версии сюжета. Смит тут же придумал альтернативные задания, позволяющие обезвредить их, не убивая: стать соучастником похищения, начать транслировать компрометирующую запись в прямом эфире… Примерно половину этих квестов он набросал всего за полдня!

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже