– Нет. Этого недостаточно. Скажите им, если они мне не помогут…
Митио прерывает его.
– Послушайте, Алекс. Держитесь подальше от Заповедника. Вы не поможете сестре, если отправитесь туда в одиночку. В итоге тоже потеряетесь. А может, что и похуже.
Алекс откидывается на стуле. Он чувствует себя ватным, измотанным, вконец уставшим, еще даже не начав поиски.
– Я хочу поговорить с ними, – произносит он. – Скажите им, где меня найти. Пожалуйста. Просто сделайте это.
Вернувшись в гостиницу, Алекс выходит в интернет, вновь открывает один из относительно внушающих доверие веб-сайтов о «природоохранной зоне» Ривер-Мидоуза. Он уже читал эти тексты, но вдруг он пропустил что-то полезное.
Он забросил свой последний проект, «Альманах песка», в папку на рабочем столе и не прикасается к нему уже несколько дней. Алекс никогда так надолго не оставлял работу.
Ему порой кажется, что в действительности не комиксы о супергероях, не мультики и не ролевые игры, которые он обожал мальчишкой, привели его на этот путь. Его выбор профессии гораздо больше связан с тем, что случилось в забегаловке Ривер-Мидоуза в вечер их приезда, когда на мгновение он узрел во всем сверкающую закономерность. Когда она исчезла, мир вновь стал обычным – случайным, хаотичным, – и любой смысл, который в нем возникал, вечно грозил раствориться в потоке впечатлений, бесформенном и безбрежном.
Поскольку Алексу не удалось найти осмысленную закономерность в этом мире, который он делил с остальными, он сотворил свой собственный. Однако, став создателем миров, он не ожидал, что его творения тоже будут расти и даже превзойдут его самого.
Его первая проба – игра-головоломка о поиске убийцы «Джозеф Меррик, детектив» – не произвела особого впечатления на рынке, пока ее не подхватил международный дистрибьютор «Картонный космос». В альтернативном викторианском Лондоне, где происходит действие игры, Меррик, более известный в истории под именем «Человек-слон», становится самым удачливым детективом в городе. В юности его показывали в балаганах на шоу уродов, и Меррику не понаслышке знакома тайная карнавальная жизнь города, а долгое одиночное заточение невообразимо отточило его дедуктивные способности. Когда Меррик раздумывает над делом, он воссоздает место преступления из спичек и игральных карт. Меррика и его юных учеников, мальчика-йогина Раму Садху и Фанни Уилкинс, «девочку-лягушку» из Уайтчепела, часто призывает отчаявшийся Скотленд-Ярд, чтобы решить очередное ужасающее и загадочное убийство.
Маркетинговому отделу «Картонного космоса» понравилась идея, но они хотели внести изменения в оформление игры: задействовать более мрачную, даже траурную графику вместо тех бесплатных изображений в духе Викторианской эпохи, которые использовал Алекс, а также расширить галерею диккенсовских негодяев, потенциальных подозреваемых. Они назначили Алекса консультантом по редизайну, предложив ему умопомрачительный гонорар, намного больше, чем он когда-либо получал за свою работу. Он одобрял не все их идеи, но хотя бы отчасти мог влиять на то, во что превращалось его творение.
Вдохновленный требованием продумать больше подробностей для насыщения сюжета, Алекс разработал еще одну, на этот раз карточную игру, похожую на те, что были невероятно популярны в XIX веке. Изначально он хотел создать в рамках «Расследований Человека-слона» (новое название его творения) мини-игру, добавив в набор вместе с игровым полем и фигурками еще и колоду карт, чтобы участники могли поразвлечься, отдыхая от попыток разгадать убийство.
Но идея так захватила Алекса, что он забыл обо всем остальном, над чем должен был работать, и провел несколько недель за этой карточной игрой, продумывая структуру ходов и правила. То, что предполагалось в качестве отвлечения от главной задачи, стало ключом для разгадки тайны.
«Серия особенно изощренных убийств происходит в Ист-Энде, – написал Алекс в синопсисе для команды дизайнеров, – и теперь кто-то шлет Меррику карты Таро, на которых что-то дорисовано чернилами и красками: вместо знакомых названий и мастей на картах надписаны имена жертв (мечи), судей и известных инспекторов полиции (жезлы), представителей высших классов (кубки и пентакли), также обозначены друзья и знакомые Меррика (старшие арканы). И наконец одна карта символизирует его самого – та, что обычно называется «Правосудие», только лицо властителя на ней обезображено чернилами для сходства с детективом. Поначалу обескураженный, Меррик собирает своих учеников для игры в подобие виста или фараона в надежде, что эта невинная салонная забава поможет пролить свет на события, происходящие в глухих переулках и грязных притонах города, и приведет его к виновнику этих ужасов. Хотя Меррик начинает подозревать, что стал лишь пешкой в чужой игре…»