Хауисс имеет корни настолько древние, что они, несомненно, уходят в те времена, когда кошачий род еще не обрел разумность. В основе Игры лежит соперничество между двумя прайдами за охотничью территорию, и большинство авторитетов сходится на том, что хауисс развилась из необходимой для выживания формы поведения. Игра постепенно приобрела упорядоченность, но сохранила элемент борьбы за доминирование между отдельными членами одного прайда или (позднее) более расширенной общности; проигравший обычно изгоняется с территории, контролируемой прайдом, или бывает убит (даже некоторые современные представители кошачьих – крупные хищники именно так играют в хауисс, считая изменения в правилах, произошедшие за последние миллионы лет, следствием изнеженности или упадочничества).
Точно определить время, когда кошачьи стали разумными, так же нелегко, как зафиксировать момент трансформации игры хауисс из конкуренции за пищу, территорию и право на продолжение рода в более интеллектуальное и ориентированное на развлечение занятие, распространенное теперь среди кошек по всему миру. Все семейства Народа обладают знанием по крайней мере основных положений Игры на инстинктивном уровне, однако требования, предъявляемые современной ее формой, далеко выходят за границы того, что может быть обеспечено лишь инстинктом.
Не существует жестко ограниченного числа игроков в хауисс, хотя участие тридцати или более кошек в одном раунде считается «неэлегантным». В большинстве случаев игроков бывает не больше десяти-двенадцати, поскольку определенный уровень личных взаимоотношений большинством кошек рассматривается как желательный.
Хауисс требует контроля над определенной территорией – двором, улицей, полем – присутствующим игроком. Присутствие, именуемое «аахфауй», не носит постоянного характера; на него, в свою очередь, оказывает влияние территория, которую игрок пытается контролировать.
Контроль именуется «эйусс» – «в одиночку». В тот момент, когда игрок видит другую кошку, эйусс слегка понижается, хотя это и не приводит к потере очка. Эйусс уменьшается более значительно, если и другая кошка, в свою очередь, может видеть игрока; в этом случае игрок теряет определенное количество очков.
Выигрышной позицией считается такая, при которой игрок видит нескольких других, сам оставаясь незамеченным. Начинающий немедленно решит, что этого легко добиться, спрятавшись в укрытие, откуда сам он может видеть противников. Однако такие действия запрещаются правилами, и игрок, прибегнувший к ним, считается выбывшим из Игры до тех пор, пока снова не займет места, где его можно видеть.
На результат Игры влияют многие переменные. Наиболее важной является «эйухефф»: комбинация природы и размера территории, находящейся под контролем. Почти столь же важно «хруиссаесса» – положение «центра» Игры, точки (обычно невидимой), вокруг которой разворачиваются события, представляющей (при более глубоком взгляде на хауисс) Дерево, под которым Великий Кот сражался со Змеей в ночь Битвы за Мир, битвы у Реки Огня. Окончательная цель Игры – не обязательно достичь или захватить эту точку, но осуществлять над ней, как и над наибольшим числом игроков, контроль. Кошачья природа такова, что представители Народа противятся любому виду подчинения, даже если оно диктуется самыми вескими причинами; поэтому легко понять, что любой раунд Игры бывает продолжительным и весьма напряженным. В хауисс играют чаще всего поодиночке, поскольку считается, что командная игра слишком трудна и может привести к «лайерхссейхах» – нездоровому влечению к «чуждому» стилю жизни (для сравнения: uberfremdung по-немецки означает «сверхотчуждение»). Игра командой считается отвратительным проявлением стайного поведения, более приличествующего неразвитым видам, таким, как хоуифф.
Игра начинается, когда необходимое число игроков заявляют о своей готовности занять исходное положение. Игра заканчивается, когда один из игроков успешно осуществит контроль над хруиссаесса и большинством других игроков. Такой единичный раунд примерно эквивалентен одной подаче в бейсболе. Раунды объединяются в большие группы, называемые последовательностями, однако фиксированного количества раундов в последовательности, как и последовательностей в игре, не существует. Для решения о том, нужен ли еще один раунд для завершения последовательности, требуется консенсус (который обычно и достигается).