"Вы можете мне сказать, что вот есть команда, у неё такие-то и такие-то свойства, она работает так-то и так-то. Это подобно тому, как сказать мне: вот, это молоток, он работает вот так. Я никогда не пойму как, пока не возьму молоток в руки."

Он постучал пальцем по голове. Если люди не адаптируются к компьютерам, тогда компьютеры могут адаптироваться к людям. Если Магамед не идёт к горе, то гора идёт к Магамеду. В этом заключалась идея Джарона: сделать вычислительную среду как можно более реальной, удалить эту клавиатуру, если она вызывает раздражение, убрать двумерный экран, если трудно понять плоские символы. Создать полную реальность вокруг пользователя, чтобы он или она чувствовали себя как дома. Так родился концепт виртуальной реальности (дальше для краткости я буду писать ВР). Конечно, эта идея не полностью нова. Впервые, концепцию ВР была предложена предположительно в 1965-ом, Айвэном Сазерлендом из Университета Юты. Но Джарон был первым кто попытался реализовать эти идеи и сделать на них деньги.

VPL была основана в 1985-ом. С той поры, ничто уже не было прежним. В 1991-ом, обычные люди из США впервые познакомились с ВР, когда W Industries повсеместно выпустили свою компьютерную игру Virtuality (Виртуальность). Газеты, радио, ТВ -- все рассказывали об этом новом фантастическом изобретении. В то же время люди стали проводить параллели с романом Уильяма Гибсона "Нейромант" и обнаруживать явные сходства между тем, как главный герой Кейс соединил свой мозг с компьютером и вошёл в киберпространство, и амбиции, стоящие ВР. Тогда люди серьёзно задумались над вопросом, куда движется наше общество, и эта одна из причин почему Уильям Гибсон такой важный писатель.

Всё это не так странно, как это иногда представляют. Используя датчики, прикреплённые к телу, которые регистрируют все ваши движения, компьютер может "чувствовать" как вы двигаетесь и генерировать звуковые и визуальные впечатления, которые согласуются с тем, как мы привыкли воспринимать реальность. Звук создаётся квадрофонической звуковой системой, которая позволяет нам получить объёмный звук, изображения получаются трёхмерными, так как компьютер рисует образы отдельно для каждого глаза. Это ВР сегодня; не больше, не меньше. Объекты могут восприниматься как трёхмерные, а генерируемые звуки заставляют нас думать, что они исходят от этих объектов. Ничего странного, просто обычная манипуляция нашей способностью восприятия, это всего лишь экран компьютера и динамики колонок, только более усложнённые и рафинированные. Машинные галлюцинации или ощутимые сновидения, так можно назвать эту технику.

Джарон, тогда видел ВР как язык программирования, изначально задуманный для создания моделей, для улучшения исследований и образования, и для облегчения доступа к возможностям компьютера. Получилось не совсем так. Некоторые изобретения способны шокировать своих изобретателей, захватывая сферы приложения очень далёкие от того, что задумывал автор, даже от того, о чём он мечтал. Ядерная энергия возможно самый пугающий пример этого. ВР трансформировалась из языка программирования в средство информации, в одно из медиа.

У нас есть пригоршня средств информации. У нас есть разная литература. У нас есть театры и кино. У нас есть радио и телевидение. У нас также есть мультимедиа: компьютерные игры и гипертекст, который позволяет нам читать тексты, как базу данных, а не как книгу. И теперь у нас есть ВР, и она также одна из форм медиа. Точнее, это наиболее мощное средство информации, когда-либо созданное человеком. ВР окружает вас всеми измерениями и командует всем вашим вниманием, так же как если бы она была частью реальной жизни. Вы можете бежать, но вы возможно не сможете спрятаться от неё. (Представьте, как захватывающе это для рекламы: Памперсы лезут к вам в соответствующий уголок и преследуют вас до смерти.)

Когда Джарон только разрабатывал свой проект, он понял, что ему нужна была помощь для его завершения. Он заручился поддержкой лаборатории средств информации МТИ, которая уже помогла просветить мир через графический интерфейс. (Интерфейс -- набор вещей, который являются мостом между компьютером и пользователем, как экран или мышка). Это было использовано позже в Xerox, Macintosh и Microsoft (в таком порядке), и сегодня мы знаем это под названиями System 7 и Windows.

Перейти на страницу:

Похожие книги