На следующее утро я почувствовал себя самой крупной лягушкой в этом болоте. В том смысле, что встречные противники оказались легко сметены. Шахта с серой и кристаллами быстро сменили владельцев, а я успешно заработал себе на семнадцатый уровень, заполучив очко в силу и умение «Логистика». К сожалению, пока еще оставалось неизвестно местоположение другого, более желанного рудника — с самоцветами, необходимыми для получения эйнхериев. И найти его стоило поскорей, терять возможность получить двух матерых воинов, способных порвать большинство ходящих по земле врагов, очень не хотелось. В той же мере, как и тратить деньги на приобретение самоцветов на рынке. А ведь моей мошне и без того грозили некоторые приятные, но все же издержки.
В замке наконец достроился Обелиск мертвых, здание, которое открывало доступ к найму анубов. Выросший из земли высокий шпиль оказался похожим на стелу, родом из Египта, за тем исключением, что был исполнен из черного камня с серебряными письменами по стенам. Не знаю уж кто отвечал за облик этого здания, но скажу, что работу он проделал отличную. Выглядело строение крайне мощно. Правда имелся маленький нюанс, сам найм анубов производился не в нем, а в Казарме, которая выступала источником получения большинства солдат клана «Клыки и когти». К ней я и направился, решив не откладывать дело приобретения новых бойцов. И первым шагом решил оценить их параметры и то, как с помощью «Творца» возможно улучшить будущих подчиненных. Итак, стандартный юнит выглядел так:
Когда-то, принимая решение о выборе расы и кланов, я отмечал пользу многих существ. Гноллы радовали своей дисциплинированностью, фелины — навыками стрелков и скалолазов, гарпии и сирены — полетом. Но среди всех существ именно анубы вызывали самый большой восторг, и сейчас, в очередной раз вглядываясь в их характеристики, я вновь испытывал удовлетворение. Навыки владения оружием, высокие физические характеристики, исполинский рост, строевая подготовка — все это делало из анубов лучшую тяжелую пехоту этого мира. И да, гномы с этим наверняка могли бы поспорить, но ну их к черту, этих коротышек. Я сказал лучшая и точка! Что же касается умений забирать и возвращать души, то они вовсе являлись песней. Первое являлось эффективным способов лечения, и даже не сработав могло ошеломить противника. Второе же обещало существенно сократить потери. Главное при этом отыскать целителей, которые бы могли подлатать мертвое тело, в которое анубы возвращали душу. Но тут мне обещали помочь волхвы викингов, некоторые из которых как раз специализировались на подобном, а еще можно было подготовить шаманов из гноллов. Но это тогда, когда до них дойдет все разраставшаяся очередь строительства.
Впрочем, я слишком отвлекся на посторонние размышления, а на повестке дня все еще висел вопрос — как улучшить боевые качество этих товарищей? Увеличение стоимости найма на десять процентов давало целых пятьдесят пять очков характеристик, равномерно размазывающихся по семи направлениям. Из которых лишними выходили ментальная выносливость, стойкость к откату и интеллект. Последний был, разумеется, полезен всегда, однако анубы и так были довольно умны, а с прибавкой дополнительных очков и бонусом от «Вселяющего разум II» становились и вовсе профессорами. Что казалось излишним. Этими параметрами можно было пожертвовать ради действительно важных для анубов значений — силы, выносливости, ловкости и силы магии.
С первыми тремя, полагаю, все и так понятно. Анубы — это тяжелая пехота, каждая единица в физике им в плюс. А вот сила магии играла у них особую роль, ибо именно ее значение отвечало за возможность срабатывания навыка «Забрать душу» — способности мгновенно убить противника, одновременно исцелив себя. Исходя из этих рассуждений, новые характеристики анубов вышли такими: