10. Напишите функцию vector, возвращающую вектор подстрок аргумента s, между которыми стоят разделители, при условии, что в качестве разделителя может использоваться как обычный пробел, так и символы из строки w.
11. Измените порядок следования символов в текстовом файле. Например, строка asdfghjkl примет вид lkjhgfdsa. Подсказка: вспомните о режимах открытия файлов.
12. Измените порядок следования слов (определенных как строки, разделенные пробелами). Например, строка Norwegian Blue parrot примет вид parrot Blue Norwegian. Вы можете предположить, что все строки из файла могут поместиться в памяти одновременно.
13. Напишите программу, считывающую текстовый файл и записывающую в другой файл количество символов каждой категории (см. раздел 11.6).
14. Напишите программу, считывающую из файла числа, разделенные пробелами, и выводящую в другой файл числа, используя научный формат и точность, равную восьми в четырех полях по двадцать символов в строке.
15. Напишите программу, считывающую из файла числа, разделенные пробелами, и выводящую их в порядке возрастания по одному числу в строке. Каждое число должно быть записано только один раз, если обнаружится дубликат, то необходимо вывести количество таких дубликатов в строке. Например, срока “7 5 5 7 3 117 5” примет следующий вид:
3
5 3
7 2
117
Послесловие
Ввод и вывод сложны, поскольку вкусы и предпочтения у людей разные и не подчиняются стандартизации и математическим законам. Как программисты мы редко имеем право навязывать пользователям свои взгляды, а когда можем выбирать, должны сдерживаться и стараться предлагать простые альтернативы, которые выдержат проверку временем. Следовательно, мы должны смириться с определенными неудобствами ввода и вывода и стремиться, чтобы наши программы были как можно более простыми, но не проще.
Глава 12
Вывод на экран
“Сначала мир был черным, а затем белым.
а в 1930-х годах появился цвет”.
Папаша Кальвина (Calvin’s dad)[8]
В главе описана модель вывода на экран дисплея (часть графического пользовательского интерфейса, отвечающая за вывод информации), приведены примеры ее использования, а также сформулированы основные понятия, такие как координаты экрана, линии и цвет. Рассмотрены классы Line, Lines, Polygon, Axis и Text, являющиеся подклассами класса Shape. Объект класса Shape хранится в памяти, отображается на экране и допускает манипуляции с ним. В следующих двух главах мы глубже исследуем эти классы. В главе 13 рассмотрим их реализацию, а в главе 14 — вопросы, связанные с проектированием.
12.1. Почему графика?
Почему мы посвящаем четыре главы графике и одну главу — графическим пользовательским интерфейсам (graphical user interface — GUI)? Как никак, эта книга о программировании, а не о графике. Существует огромное количество интересных тем, связанных с программированием, которые мы не обсуждаем и в лучшем случае можем сделать лишь краткий обзор вопросов, касающихся графики. Итак, почему графика? В основном потому, что графика — это предмет, позволяющий исследовать важные вопросы, относящиеся к проектированию программного обеспечения, программирования, а также к инструментам программирования.
•
•
•