Подобно жирафам, слонам и другим животным – эмиссарам раннего колониализма, внешний вид которых вызывал в воображении людей образы райских островов358, виртуальные химеры пробуждают эрзац-ностальгию – тоску по воображаемым мирам, об утрате которых мы и не подозревали до того, как побывали там вместе с монстрами. Фантастические животные помогают людям быстро адаптироваться к альтернативной реальности, где жизнь становится увлекательнее и, приобретая достижимую цель, наполняется смыслом. Часы, проведенные с драконами и гиппогрифами в магических мирах, позволяют мириться с бледной повседневностью, где попытки изменить ситуацию к лучшему строго ограничены, а порой вовсе не предусмотрены. На этом фоне виртуальные ландшафты представляются пространством-временем безграничных возможностей. Эти миры простираются во всех направлениях и не предполагают дискриминации зрителя/игрока по критериям, которые продуцируют ситуации социального неравенства в реальной жизни. Мобильный экран и безлимитный доступ к развлекательному контенту заметно облегчают удушье дешевого неокоммунального жилья и унизительно интимной давки незнакомых тел в общественном транспорте. Биты эмоциональной поддержки помогают переживать скуку и дискомфорт и двигаться дальше, постепенно корректируя амбиции в соответствии с кризисной реальностью.

Как любой покоренный объект – колонизированная страна, полученный в наследство дом или одежда с чужого плеча, – прирученные животные подлежат подгонке под нового хозяина. И если для коровы это означает повышение надоя, то усовершенствование современных цифровых медиаторов, как и реальных животных-компаньонов, предполагает корректировку их внешности и поведения в сторону трогательных Дамбо и Бэмби. Из года в год в популярном игровом кино и анимации эта практика проявляется в использовании одних и тех же визуальных и нарративных шаблонов. Среди них – сцены знакомства, крупные планы прикосновений протагонистов к телам монстров, эпизоды с долгими взглядами и другие популярные тропы, которые мы рассмотрим ниже. Эти стереотипные приемы стимулируют автоматическую реакцию умиления и, как следствие, желание позаботиться о монстре или поиграть с ним, будто перед нами очаровательный щенок. Взаимодействие персонажей с фантастическими животными-компаньонами на экране вызывает интенсивные эмоциональные переживания, сравнимые с визитом в кафе с мамэсиба. Воспоминания об аффективном опыте, полученном в процессе просмотра фильма, побуждают людей снова инвестировать время и деньги в потребление фэнтези-контента, что позволяет сделать дорогостоящее производство CGI-монстров прибыльным.

<p><emphasis>Инфантилизация фантастических тварей</emphasis></p>

В дизайне современных цифровых монстров трогательные черты щенков и котят соединяются с привлекательными качествами экзотических и часто потенциально опасных животных – слонов, львов, китов, орлов, варанов, летучих мышей. Таким образом, если микроживотные кажутся милыми из‐за неотенических пропорций и форм, то трогательность фантастических тварей в основном проявляется в движениях и звуках, характерных для детенышей млекопитающих и птиц. В новых исследованиях, посвященных интерактивным медиа с точки зрения продуктового дизайна и управления пользовательским опытом, эти эстетические качества изучаются как мощные стимулы заботы. Другими словами, трогательные вокализации, запахи, движения и жесты рассматриваются как расширенная версия «схемы ребенка» Лоренца (его концепция основана на анатомических особенностях). В поисках ответа на вопрос, почему дети и взрослые считают яркие цвета и угловатые движения наиболее трогательными, Эдриан Дэвид Чеок предположил, что предпочтения респондентов напрямую связаны с юностью и свежестью, которые мы можем наблюдать в природе359, – например, ярко-зеленый цвет первых листьев или неуклюжие движения котенка, который учится ходить. Чтобы проверить свою гипотезу, Чеок предложил участникам эксперимента оценить трогательность движений абстрактного визуального элемента. Наблюдая за черным кружком, бегающим по экрану, респонденты выставляли наивысший балл, когда элемент имитировал осторожные или энергичные движения, похожие на те, что совершают молодые животные, исследуя территорию или играя с братьями и сестрами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Культура повседневности

Похожие книги