Современная компьютерная графика анимирует самые сложные фактуры, в том числе кожу, мех, оперение и чешую фантастических существ. Для большего правдоподобия специалисты программируют изменения состояний соответствующих поверхностей, связывая их с матрицей параметров среды, таких как уровень влажности, интенсивность и направление световых и воздушных потоков. Крупные планы прикосновений к телам с естественной фактурой создают у зрителя иллюзию тактильного контакта. Наблюдая за рукой протагониста, мы получаем возможность погладить монстра пальцами-глазами – этот термин Харауэй использует как метафору тактильного зрения, опосредованного экраном. Возможность получить цифровую фотографию в высоком разрешении и увеличить ее участки с помощью опции zoom in позволяет Харауэй прикоснуться на расстоянии к собаке своего друга, независимо от готовности животного к физическому контакту383. Создавая опыт визуального осязания с помощью крупных планов, дизайнеры используют воспоминания зрителей о тактильных ощущениях, побуждая достраивать в воображении иллюзию прикосновения к коже дракона или динозавра – другими словами, самостоятельно работать над созданием виртуального переживания, которое мы никогда не сможем испытать в реальности.

В повседневной жизни люди прикасаются к животным-компаньонам, телам цыплят или рыб, предназначенным в пищу, шубам из натурального меха, коврам с искусственным ворсом и к собственной коже. Этот опыт позволяет собирать библиотеку тактильных ощущений и испытывать мощные эрзац-впечатления, контактируя пальцами-глазами с телами цифровых монстров. Когда Гарри Поттер гладит оперение гиппогрифа, в моей осязательной памяти всплывают ощущения от прикосновений к перьям венецианской маски – так создается аффективная иллюзия физического присутствия фантастического зверя. В отличие от пластиковой чешуи кукольного дракона из «Бесконечной истории» (1984), фактуры тел монстров, сгенерированных в XXI веке, похожи на покровы настоящих животных, приобретенные в условиях эволюции в той или иной среде обитания. Например, кожа Крузо384, прототипом которого стал образ Лох-несского чудовища, по плотности похожа на кожу бегемота, а по цвету – на покровы серого кита. Поверхности тел Дрогона и Окчи385 своей изломанной текстурой напоминают эпидермис слона – морщины на его коже удерживают влагу, чтобы сохранять температурный баланс, предотвращать обезвоживание и перегрев под прямыми лучами солнца, что важно для драконов Дейенерис, родившихся в степях дотракийцев, и Окчи, живущей в горах Южной Кореи. Цвет, структура и рельеф кожи, шерсти и перьев фантастических животных, а также изменения их состояния при взаимодействии с солнцем, водой и ветром имитируют материю реального мира. Эта иллюзия провоцирует узнавание на уровне дологического мышления и, как следствие, восприятие нарисованного как живого.

Рон Броглио, Мария Пуч де ла Беллакаса, Лора Маркс и другие теоретики нового материализма подчеркивают значение интенсивного телесного опыта как формы мышления и познания. Харауэй рассматривает соприкосновение живых тел как акт взаимной трансформации – опыт осязания приобретает особую важность в контексте постгуманистической этики как возможность диалога с нечеловеком. Прикосновение к живой материи предполагает немедленную обратную связь, следовательно, способно компенсировать односторонний характер визуального опыта. Согласно Маркс, тактильная коммуникация позволяет нам убедиться в том, что осязаемое нами не-я материально и в то же время непознаваемо386. Как теоретик медиа, она рассматривает тактильную визуальность крупного плана – активный телесный контакт, опосредованный экраном, – как режим субъективного эмоционального переживания. Такой опыт помогает преодолеть автоматизм оптического восприятия, который проявляется в узнавании знакомых образов и интерпретации увиденного средствами языка, то есть в рамках антропоцентрической формы мышления.

Однако в популярном кино в рамках сюжетной линии питомец – покровитель крупные планы тактильного взаимодействия могут спровоцировать противоположный эффект. Такие эпизоды, с одной стороны, подчеркивают материальность и витальность нечеловеческих персонажей, с другой стороны, подчиняют их антропоцентричному сюжету, пренебрегая задачей привлечения внимания зрителя к субъективности и непознаваемости нечеловеческих животных. Крупные планы с фрагментами тела дракона, одетого в текстуры реального мира, меняют функцию, которую он выполнял в искусстве до сих пор, превращая его из символа в материю387, из абстрактной идеи в конкретное тело. Слои ороговевших клеток на клюве гиппогрифа, крупные поры и редкие волоски на коже Окчи вовлекают зрителя в процесс познания физических свойств этих вымышленных персонажей и побуждают воспринимать их буквально – как экзотических питомцев протагонистов, а не визуальные метафоры, символизирующие нарушение баланса природного и культурного.

Перейти на страницу:

Все книги серии Культура повседневности

Похожие книги