Хотя мы осознаем, что происходящее на экране – вымысел, а дракон, которого мы гладим нашими пальцами-глазами, – лишь комбинация пикселей, меняющих цвет, нам приятно наслаждаться фантазией о мире, в котором обитают мифические животные. При анализе склонности людей воспринимать иллюзию как нечто реальное, даже понимая, что происходящее на экране – фикция, Карл Плантинга обращает наше внимание на важную функцию кино: аффективный развлекательный контент позволяет сбежать от повседневных забот или подняться над ними388. Благодаря технологиям CGI цифровую материю все сложнее отличить от физической, поэтому не только сериалы о современности, но и фильмы о фантастических тварях становятся частью альтернативной повседневности – с одной стороны, более увлекательной, чем реальная жизнь, с другой – более безопасной. Эксплуатация этих свойств виртуальных ландшафтов в сочетании с витальной энергией цифровых монстров позволяет индустрии кино и видеоигр поддерживать потребительскую привлекательность выпускаемого контента, слегка редактируя сюжет и меняя дизайн фантастических животных от релиза к релизу.

Задача представить монстра правдоподобным, как правило, решается лишь за счет копирования внешних особенностей реальных животных-прототипов. При этом имитация естественного поведения редко включает в себя демонстрацию неоднозначных реакций, которые могут иметь место в физическом взаимодействии человека с теми животными, образы которых использованы в дизайне фантастических персонажей. Как правило, в интересах развития сюжета и в условиях дефицита экранного времени цифровые монстры ведут себя как одомашненные животные. В отличие от авторской документалистики и видеоарта, в популярном кино последних двух десятилетий тактильная визуальность выступает средством подчинения, распределения властных ролей – питомца и покровителя. В популярных нарративах между нашими пальцами-глазами и телом животного (в одной плоскости с последним – на экране) появляется рука протагониста, а она, согласно Левинасу, «берет, приобретает, присваивает» (ил. 16)389. Рука делает экранный образ нечеловеческого другого понятным: «именно руки познают предмет… наделяют его значением» – это значение проявляется в использовании предмета для «достижения своих эгоистических целей»390. «Рука поставляет вещи, вырванные из стихии… преодолевает неопределенность стихии… приспосабливая стихийное к задачам потребностей»391 – прикасаясь к гиппогрифу, Гарри Поттер приобретает волшебного помощника. Его рука делает то же самое, что и рука, которая срывает плод с дерева в «Тотальности и бесконечном» Левинаса. Рука, с одной стороны, признает бытие фантастической твари, ее материальность, «поскольку схватывает добычу, а не призрак», с другой – постигает зверя как «вещь для нас». Прикосновение становится началом обладания, включает свободное животное в асимметричные отношения. По мере развития таких отношений гиппогриф оказывается в реестре движимого имущества Поттера. «Будучи органом овладения, приобретения, рука срывает плод, но держит его подальше ото рта; она сохраняет его, приберегает, владеет им в доме», – пишет Левинас392. Инициируя тактильный контакт с монстром, протагонист некоторое время наслаждается взаимодействием с ним перед камерой, а затем, отвлекаясь от чувственного удовольствия, оставляет животное в резерве, среди созданий, готовых сослужить ему службу, как это делают персонажи народных сказок393. Выполняя крупные планы фантастических тварей в связке с протагонистом, создатели фэнтези-фильмов за редким исключением оставляют за кадром их автономный быт, так как он не имеет значения для развития основных сюжетных линий – героической и любовной, в центре которых находятся люди. Так как прототипом поведенческого профиля CGI-монстров выступают животные-компаньоны, активности которых подчинены распорядку дня их опекунов, фантастические твари редко демонстрируют на экране свою субъективность. Вместо этого функциональные профили монстров воспроизводят роли сервисных животных – перевозчиков, телохранителей, почтальонов, проводников и стражей. Ориентация на эти задачи обычно не предполагает пространства для свободы, в реализации которой могут проявиться отличия монстров от людей и дрессированных животных394.

Перейти на страницу:

Все книги серии Культура повседневности

Похожие книги