Сверился со справкой. В комментариях нашёл несколько упоминаний, как игроков, решивших получить в своё распоряжение армию нежити, атаковали некроманты и отбирали камни душ. И ведь, правда, предмет с отрицательной кармой не имел защиты и его можно быть отобрать силой, украсть, просто взять в руки 'посмотреть' и не отдать владельцу. То, что надо для приманки!
Ещё раз просмотрел рекомендации и принял решение найти где-нибудь большую группу мобов с кармой в глубоком минусе (от -100 и ниже; они вообще всех ненавидят, включая меня, заочно, а потому не придется долго и нудно сливать репутацию с каждым мобом), набрать побольше булыжников (будущие вместилища для душ) и натренироваться в скрытых критических ударах (требование зарядки: убить полностью здорового врага с одного удара).
Побродил по лесу в поисках подходящих камней. Мне ведь не всякие были нужны, а те, которыми я смогу нанести максимальный урон в первой атаке. Не удастся убить с одного удара, не будет души. Сложное же у некромантов условие. Их же специализация - дебафы и огромный урон в течении времени (яды там всякие, болезни), а вот в разовом супер-уроне у них большие проблемы. Да и попробуй найти существо с кармой в минус сотню, или ниже. Это надо быть совсем сумасшедшим, чтобы сдвигать себя на край Окончательной Смерти. Да уж, не любят разработчики 'СМ' некромантов, определенно не любят...
Собрав десяток подходящих снарядов, я уселся за заточку, и меня сразу напрягло несколько отличий от процесса, описанного в справке.
Начать даже с самого простого - сам интерфейс. Меню крафта, улучшения и ремонта.
На скриншотах статьи, они были разделены на три независимые группы со своим набором независимых бонусов и штрафов, не переносящихся в другую стадию работы. Так, бонус ремонта мечей в области середины лезвия никак не помогал эту саму середину лезвия создавать, или улучшать.
В моём же окне они все были объединены в одно окно с разными вкладками. Причем, все бонусы и штрафы были объединены в одну полоску общего успеха ремесла. А надпись внизу явно говорила, что оставшиеся различия, по сути, уже просто формальность: 'Выберите рецепт вещи, который вы хотите создать, или вставьте сюда предмет, который хотите улучшить, или починить', или вот: 'Вы можете прерваться на любой стадии ремесла и вернуться к ней без потери прогресса в любой момент времени'. В справке говорилось совсем другое: 'зазеваешься, и предмет будет испорчен, c потерей всех ресурсов'.
Поэкспериментировал с лесным хламом и даже успешно починил и заточил кривую ветку в три захода на +1 уровень из окна собственно крафта. Ничего не терялось и не сбрасывалось.
Ну, предположим, что было повышено исключительно удобство, а остальным советам можно верить.
Перешёл к свойствам и удивился. Условие 'Наибольший урон в первой атаке' для снаряда было поставлено по умолчанию, хотя в справке жирным шрифтом было написано, что придется очень постараться, чтобы выбить этот рецепт из босса 10 уровня, шанс же выпадения около 5%.
Открыл окно всех доступных свойств в той же справке, окне доступных улучшений меню 'универсального крафта' и сравнил со списком навыков в меню 'вида'. В справке не хватало нескольких сотен эффектов, которые я наблюдал в доступных мне улучшениях и навыках. И вот как это понимать?
Посмотрел на дату - 9 месяцев назад. Мда... Видимо, тогда их не добавили в игру, или игроки-крафтеры ещё не открыли эти рецепты.
Сам процесс уникрафта выглядел очень просто.
Создание предмета началось с выбора формы, являющейся набором ключевых точек (хоть свою модель создавай), затем каждую точку требовалось накачать силой.
Можно было поставить нужно количество униреса и нажать на таймер, а по его окончанию взять готовый предмет (качество: не выше эпического), либо самому поучаствовать в процессе, играя в любую мини-игру на свой выбор (качество: без ограничений). Чем выше результаты (по сравнению с остальными игроками), тем сильнее прибавка к успеху. Теперь было недостаточно выбить рецепт с n-ной попытки, а затем клепать вещи сотнями, игрокам ныне приходилось прикладывать значительные усилия каждый раз, когда они приступали к уникрафту.
Лучше всего было набивать 'шедевры' двумя способами: в топ-играх, где есть уже подробная статистика, или в относительно новых играх, где результатов ещё мало, а потому шанс выдать супер-счёт был высоким. Заодно это помогало быстро 'раскрутить' новую версию мини-игры для других пользователей и довести её до вершины списка. Некоторые топ-кланы, кстати, держали своё лидерство победами в мини-играх и даже разработкой новых версий специально для движка 'СМ'.
Пощелкал по списку, сверяясь с Гуглом, и нашёл практически полный список старых игр плюс довольно большую часть новых. Те же игрушки, которых я не нашёл в общем списке, нашлись в другом перечне - 'в разработке' с разной степенью готовности, от рабочего прототипа до бета-версий.