Когда о скраме говорят как о «процессе», то, конечно, имеют в виду не тот процесс, который можно повторять из раза в раз. Термин «процесс», как правило, вызывает ощущение алгоритмических и предсказуемых шагов, повторяемых действий и контроля со стороны начальства; все это как раз характерно для методологии.

Говоря о скраме как о процессе, можно назвать его процессом обслуживания, а не инструктирования. Скрам – это нахождение всего того, что максимально подходит всем вовлеченным игрокам и их работе, а не слепое следование предписаниям. Так сотрудники понимают, что нужно сделать, чтобы превратить промежуточный результат в желаемый финальный продукт. Скрам – это процесс, который помогает выявить наиболее эффективные практики, процессы и структуры. Скрам дает рамки, в которых надо определить способ работы, непрерывно адаптирующийся к текущим обстоятельствам. Скрам – это фреймворк.

Фреймворк скрам создает пространство с четко определенными границами и оставляет людям возможность самостоятельно принимать решения о наилучших шагах внутри этих границ.

<p>2.5. КАК ИГРАТЬ</p>

Скрам как фреймворк для гибкой разработки был создан, чтобы оптимизировать и управлять созданием ценных продуктов в турбулентной среде самого предприятия, а также непрерывно меняющихся организационных, бизнесовых и маркетинговых обстоятельств.

На игровом поле скрама находятся базовые элементы и принципы – все, что необходимо для оптимальной игры.

Скрам требует высокой дисциплины от игроков, но оставляет место для креативности и для выбора различных тактик в зависимости от обстановки. Правила игры основаны на уважении к людям, проявляющемся в сбалансированном распределении ответственности. Результаты и радость от работы появляются, если уважать правила игры, а не срезать углы, и придерживаться эмпирических основ.

На игровом поле скрама находятся игроки, артефакты, события и основные принципы игры. Правила скрама связывают эти элементы воедино.

<p>2.5.1. Игроки и их ответственность</p>

Аджайловыми методами движет чувство бизнес-возможности. Техника тайм-боксинга, нарезания всей работы на ограниченные временны́е интервалы, позволяет игрокам быстро реагировать на новые возможности и адаптироваться к любым изменениям и к развитию ситуации.

В скраме у игрока может быть три роли, каждая из которых дополняет остальные, поэтому сотрудничество – ключ к общему успеху:

■ владелец продукта,

■ член команды разработки,

■ скрам-мастер.

Владелец продукта – роль одного из игроков, он привносит бизнес-взгляд на продукт.

Владелец продукта представляет всех заинтересованных лиц – внутренних и внешних – команде разработки. У владельца продукта могут быть разные стратегические задачи за пределами скрам-команды, однако важно, чтобы он активно и регулярно взаимодействовал со всеми ее членами.

Владелец продукта вместе с командой разработки отвечает за бэклог продукта. Владелец продукта управляет бэклогом продукта на основании долговременного ви́дения продукта. Ви́дение продукта – это то, зачем создается продукт.

Бэклог продукта показывает весь объем работ по продукту. Эта работа может включать функциональные и нефункциональные требования, расширения, исправления, идеи, обновления и другие задачи. Если кто-то хочет узнать, какая работа запланирована по продукту, ему достаточно взглянуть на бэклог продукта.

Владелец продукта объясняет команде бизнес-ожидания и идеи, зафиксированные в бэклоге продукта, и упорядочивает элементы бэклога, чтобы оптимизировать поставляемую ценность. Владелец продукта управляет бюджетом, оптимизируя баланс ценности, трудозатрат и времени в интересах тех, кого он представляет.

Команда разработки самоорганизуется, чтобы выполнить от начала и до конца все работы, необходимые, чтобы превратить элементы бэклога продукта, разъясненные и упорядоченные[22] владельцем продукта, в версии продукта. Термин «разработка» относится ко всей работе, которую команда разработки делает на протяжении спринта. Она может включать создание прототипов, тестирование, написание кода, подготовку документов, интеграционную работу, активности по выпуску, и т. д. В нее входит вся работа, необходимая для того, чтобы гарантировать, что не позднее конца каждого спринта инкремент продукта окажется пригодным для использования и что технически он может быть выпущен для пользователей или потребителей продукта либо сервиса. Такое состояние инкремента называется «готово». Качества и критерии, которые нужно удовлетворить для этого и которые также влияют на работу команды разработки, фиксируются в определении готовой работы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Гибкие методы управления

Похожие книги