Игровое поле скрама на рис. 2.5 не только показывает обязательные элементы скрама, но также демонстрирует три главных принципа, лежащих в основе скрама:

■ общее визуальное пространство,

■ самоорганизация,

■ эмпирический контроль над процессом.

<p>2.6.1. Общее визуальное пространство</p>

Чтобы правильно функционировать и расти, команде нужно рабочее пространство, которое она использует для взаимодействия и сотрудничества. Команда организует рабочее пространство так, чтобы оптимизировать коммуникацию и сотрудничество. Это включает устранение барьеров – физических и ментальных, – которые затрудняют поток информации. Общее рабочее пространство облегчает команде и ее членам процесс принятия быстрых и ответственных решений. Хотя это не обязательное требование, но физическое нахождение вместе оптимально с точки зрения командной динамики. Но даже если команда не работает в одном помещении, она нуждается в общем пространстве, в котором есть все средства коммуникации, с помощью которых наилучшим образом можно преодолеть физическое расстояние.

Внутри команда фокусируется на активностях, которые приносят ценность. Вся лишняя и административная работа сокращается до необходимого минимума. Это относится и к хранению: командам нужен быстрый доступ ко всей необходимой информации, чтобы делиться ею и ускорять все решения, зависящие от нее. Вот почему команды предпочитают использовать инструменты визуального управления. В общем пространстве много информационных досок[25]. Они сокращают время передачи информации и делают команду единым целым, что имеет решающее значение, когда команда выполняет комплексную работу.

Обзор задач, командные соглашения, стандарты и определения, артефакты процесса, прогресс в работе – все это размещается на стенах, досках и флипчартах так, чтобы это было легко увидеть в общем пространстве. Визуализировать можно всю информацию, которую команда считает уместным визуализировать: схемы и модели, анализ воздействия, препятствия, определение готовности, стандарты разработки и т. д.

Информация всегда доступна, она видна любому входящему заинтересованному человеку. Нет необходимости аутентифицироваться и авторизоваться в электронных системах, искать в них информацию, находить ее самую последнюю версию, спрашивать кого-то. Важной информацией делятся внутри команды и за ее пределами и используют ее для инспекции и адаптации.

Информация не статична, она все время отражает текущее положение дел и может использоваться для прогнозирования будущего состояния.

Общее визуальное пространство оптимизирует прозрачность и радикально сокращает затраты на обмен информацией.

<p>2.6.2. Самоорганизация</p>

Скрам процветает благодаря сотрудничеству трех равноправных ролей. Каждая из них имеет четкую ответственность как внутри команды, так и по отношению к организации. Скрам-команда и команда разработки внутри нее являются самоорганизующимися общностями людей.

Самоорганизация – это не только степень разрешенной свободы. Самоорганизация – это не про делегирование, не про предоставление возможностей или наделение полномочиями. Нет высшего авторитета, который ее дарует. Самоорганизация просто есть. Способность самоорганизоваться на самом деле появляется, если убрать существующие барьеры, которые мешают людям взаимодействовать. Вот здесь внешний авторитет наиболее эффективен: с его помощью можно убрать административные и процедурные барьеры.

Самоорганизация – это не анархия и не безграничная свобода. Настоящая самоорганизация имеет границы и требует их соблюдения. Правила скрама – одни из самых главных границ, внутри которых команда организует свою работу.

■ Чтобы оптимизировать производимый результат, команда разработки совместно выбирает работу, упорядоченную и разъясненную владельцем продукта, совместно создает задачи в рамках запланированного спринта, совместно и на ежедневной основе планирует работу в пределах ограниченного по времени спринта.

■ Чтобы определить работу, имеющую наибольшую ценность, владелец продукта взаимодействует с пользователями, заинтересованными лицами и продуктовым менеджментом. Он полагается на кросс-функциональную команду или команды разработки, которые осуществляют поставку инкрементов продукта. Заинтересованные лица помогают сформировать будущий облик продукта на каждом обзоре спринта.

■ Скрам-мастер не занимается управлением проектом, бюджетом или задачами, но обучает и помогает всей команде использовать скрам для управления этими факторами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Гибкие методы управления

Похожие книги