Но скоро на смену писателям придут алгоритмы, который будет заниматься этой комбинаторикой более эффективно, более произвольно и объективно. Из литературы уйдет вся узость писательского и, более того, человеческого опыта. Биологические литераторы напоминают первых математиков, робко полагавших, что они постигают язык богов, законы космоса. Эти бедолаги и представить себе не могли, что грядут компьютеры, которые подобно богам будут петь на этом языке. Эти божественные машины в один прекрасный день освободят нас – нависших с пустыми глазами над белыми листами, довлеющих над лэптопами, едва отбрасывающих тень в свете мониторов. С тупым упорством мы пытаемся подняться над формами, условностями, законами, и воспарить. Однако, неизбежно сдаемся и, стыдливо отводя глаза, пишем все те же истории об одном и том же, меня лишь незначительные детали.
Я не знаю, зачем я это делаю. Что заставляет меня снова и снова вглядываться в эту бледную пустоту, пытаясь разглядеть сквозь пылающие пиксели нечто-то невообразимое, чтобы затем это вообразить. Но это самообман – вечная гонка блохастого пса за собственных хвостом.
По всей видимости, я попросту не смогу ценить себя, пока не напишу что-нибудь более-менее стоящее, пока не добьюсь самовыражения через самоистязание. Это создание себя через текст, выявление себя текстом. Я биологическое существо, которое формирует, утверждает себя в виртуальном.
Но я сам запечатал свой язык, связал себя им. Теперь необходимо найти заклинание, достаточно могущественное, чтобы снять с меня это проклятье.
09/03
Итак, вернемся к игре…
Во время загрузки игрок сможет посмотреть внутриигровое видео, выполненное в стиле гиперреалистичной анимации, созданной на основе сцен, сыгранных настоящими актерами. Анимация как бы ляжет поверх реальных съемок, позволяя произвольно расставлять акценты, выделять отдельные элементы, смешивать и изменять цвета, резкость и контраст. Эти перемены будут проявляться плавно, едва заметно просачиваясь сквозь плотную, грубую ткань бытия. Таким образом, мы изобразим мир, вынашивающий в себе фальшь, иное – призрачное – измерение. Вступительное видео призвано отразить природу реальности главного героя – иллюзорную и хрупкую.
Мы увидим, как наш безобидный бухгалтер Том проживает свою ничем не примечательную жизнь – как он просыпается утром в мокрой, измятой постели, принимает душ, чистит зубы, одевается, завтракает с семьей, целует жену, отвозит детей в школу, идет на работу, зевает в лифте, садиться за рабочий стол в офисе открытого типа, попеременно переводя взгляд с одного монитора на другой, печатает, пьет кофе, перекидывается пригоршней слов с коллегами возле кулера, затем обедает, зевает, пьет кофе, снова напряженно таращится в монитор, печатает, встает, выходит на парковку, садиться в отжившую свой век машину, пристегивается, забирает детей из школы, съедает жаркое с вареными овощами, смотрит телевизор, снова чистит зубы, ложится в кровать, целует жену и… начинается игра.
Игрок наблюдает происходящее от первого лица. Визуальное оформление меняется: на место анимацию приходит реалистичное изображение, намекая на то, что мир игры более настоящий, чем тот, который мы наблюдали во вступительном видео.
Открыв глаза, игрок обнаруживает себя лежащим на кровати в темной комнате. Интерьер комнаты очень старомоден: древний книжный шкаф с пыльными фолиантами, комод с выцветшим зеркалом, огромное окно с тяжелым пыльным занавесом. На стенах портреты печальных и строгих людей.
За окном виднеется огромное лицо, заглядывающее внутрь большими светящимися глазами. Лицо видно не отчетливо, раскачивающиеся из стороны в сторону занавески не позволяют толком разглядеть его.
Попытка приблизиться к окну не увенчается успехом, чем больше игрок будет пытаться подойти к нему, тем дальше он от него отдаляется, а пространство между ним и окном будет вытягиваться, смыкаясь в туннель.
Игрок может покинуть комнату и свободно исследовать пространство дома. Запомнить его, однако, будет крайне сложно – одни и те же коридоры ведут в разные части дома, а за идентичными дверями скрываются разные комнаты. Извивающиеся лестницы периодически изменяют свое направление так, что, поднимаясь, игровой персонаж будет на самом деле спускаться, и наоборот. Но за видимым хаосом скрыта закономерность, которую игроку лишь предстоит разгадать. Здание работает подобно заводному механизму, чью пружину натягивает неведомая сила.
Дом – старинное поместье XIX века. Интерьер: массивная деревянная мебель, головы животных на стенах и чучела в темных углах комнат. Кабинеты завалены книгами, рукописями, статуэтками, пепельницами и костями. Азиатские ширмы, парча, красные ковры, засохшие комнатные растения. Фальшивые стены, пыль и свечи. Звуковое оформление: тревожные шорохи, скрип половиц, едва различимый шёпот теней. Боковым зрением можно заметить мельтешение оживающих вещей. поместье кишит сущностями, скрывающимися от взора игрока.