Странно, я только сейчас обратил внимание на некую закономерность, связывающую каждый уровень с необходимым количеством опыта для его получения. Для одиннадцатого уровня - 12100, для десятого - 10000, для девятого, если мне не изменяет память - 8100, а для восьмого, не помню точно, но уверен, что было 6400 единиц. И что то мне подсказывает, что для двенадцатого уровня необходимо будет 14400 единиц опыта. Получается, что количество экспы для очередного уровня равно квадрату числа самого уровня, помноженного потом на сто. Интересно, у игроков те же значения, или они развиваются по другим критериям. И еще вопрос: а какая вообще, здесь, формула расчета опыта? До этого момента я не задавался этим вопросом, так как все равно не смог бы на него ответить. Причина - отсутствие, у меня, каких бы то ни было логов. Без них остается только гадать и делать неверные предположения о количестве полученного опыта и результатах своих телодвижений. И у химеры ничего подобного нету. Весь ее интерфейс составляют две вкладки: статус опыта, со шкалой прогресса и общим количеством набранной экспы, и вкладка умений.
- "Арзас, а ты, случаем, не знаешь, сколько опыта тебе идет?" - а что, вдруг ему это известно.
- "Про точное количество ничего не скажу, но связь, установленная между нами, делит всё полученное нами поровну."
Приблизительно так и думал. Как и многие, я когда то увлекался играми, и если выдавался случай обзавестись питомцем, то обычно появлялась и возможность регулировать ползунком количество отдаваемого ему опыта. Я всегда ставил ползунок на 50%, так как предпочитал воспринимать пета не как зверушку на побегушках, а как соратника, если не друга.
- "А что значит "полученное нами"? - ухватился я за фразу. - "Хочешь сказать, что половина твоего опыта достается мне?"
- "Конечно. Мы связаны не только ментально, но и духовно, а подобное дает как преимущества, так и недостатки."
- "Ну, для меня это точно не недостаток." - возразил я и погрузился в изучение веток умений.
Коренных позиций, как я упоминал ранее, было три: выносливость, жизнь, и ярость, согласно основным ресурсам тархана. И как упоминал ранее, не было никакой последовательности развития, не считая ограничения по уровням. Сами ресурсы, как выяснилось, с каждым полученным уровнем повышаются автоматически: +5 жизнь и выносливость, и +1 ярость. На данный момент, с получением десятого лэвела, эти характеристики радовали новыми значениями:
Жизнь 80.
Выносливость 70.
Ярость 20.
В первую очередь меня интересовал Путь Стойкости, так как именно в этой ветке находились нужные мне перки, только чтобы открыть эту зону, необходимо вложиться в коренную характеристику.
Жизнь. Повышает здоровье на 10 единиц.
Мысленно подтвердил активацию перка, и с пару десятков иконок из серых, стали желтоватыми, приобретя, заодно, вполне различимый объем. Ну что же, первый шаг к величию тархана сделан, очередь за вторым. Я снова окинул взглядом все умения этой зоны и вздохнул - хотелось всего и сразу. И это не говоря об умениях боевой зоны - Пути Ярости. Но с этим придется немного подождать, так как, по моему мнению, химере просто необходимо повысить живучесть. Надпись под нужным мне перком гласила:
Сопротивление физическому урону и урону от обычного оружия 15%.
Ни дубовой плоти, ни алмазной чешуи, никаких других словесных изысков не было: простое и лаконичное описание умения. Впрочем, мне без разницы, лишь бы делало своё дело, а там хоть "стальной промокашкой" зовется. Это то, что касается физического сопротивления. Кроме него, отдельными позициями, в этой группе, шли другие типы резистов:
Сопротивление магии стихий 20%. Следующее улучшение 40%. Доступно на 25 уровне.
Сопротивление магии смерти 20%. Следующее улучшение 40%. Доступно на 25 уровне.
Это как раз те позиции, которые, судя по всему, идут химере бонусом изначально. Его "расовая" отличительная черта, так сказать. Смотрим дальше:
Сопротивление магии разума. Уменьшает постороннее ментальное воздействие. Следующее улучшение 20%.
Сопротивление ядам. Уменьшает урон от всех типов отравления. Следующее улучшение 15%.
Сопротивление зачарованному и магическому оружию. Уменьшает входящий урон от зачарованного и магического оружия. Следующее улучшение 10%.