Возвращаясь к вызывающим привыкание компьютерным играм, о которых шла речь в главе 2, можно утверждать, что увлеченные ими люди приходят в состояние, по описаниям очень близкое к состоянию потока. Один игрок описывал это следующим образом: «Я бы сказал, это то же самое, что находиться в эпицентре урагана. Зрение обострено до предела, взгляд сконцентрирован на экране, а весь мир как будто кружится вокруг тебя, и ничего не слышно. Ты вообще не здесь: ты в игре, и она в тебе».

Вспомните, что мы говорили о высоком уровне дофамина, обостряющем восприятие паттернов. Люди с повышенным уровнем дофамина, как шизофреники, находят смысл там, где его нет. Объяснения, произведения искусства и идеи в целом могут сильно варьироваться в зависимости от степени своей некогерентности. Поэтому вполне естественно, что у людей с повышенным уровнем дофамина золотая середина больше смещается в сторону бессмысленности по сравнению с людьми, у которых уровень дофамина понижен. Согласно этой теории, люди с высоким уровнем дофамина должны в большей мере отдавать предпочтение абсурдистскому искусству (включая сюрреализм, театр абсурда, газеллы и т. д.), чем люди с нормальным уровнем дофамина, а людям с низким уровнем дофамина должны больше нравиться произведения искусства с достаточно очевидным смыслом (пейзажи, портреты, большинство романов). Аналогичным образом люди с низким уровнем дофамина отдают предпочтение четким объяснениям, а люди с высоким уровнем дофамина – объяснениям путаным. Я называю это дофаминовой теорией неконгруэнтности. Она еще подлежит дальнейшей проверке.

* * *

Игру можно понимать как реакцию на неконгруэнтность. Игра – понятие широкое, включающее в себя как детские прятки, так и покерные турниры. Я буду называть игрой любую форму интерактивных развлечений. Пассивные развлечения, например сидеть перед телевизором, – это форма неинтерактивной игры. Одной из важнейших особенностей игры является то, что в каждой из них мы имеем дело с придуманным миром. Этим миром могут быть карты и правила покера, баскетбольная площадка или воображаемая космическая станция, изготовленная детьми из картонных коробок.

Люди – не единственные существа, которые любят поиграть. Играют и животные. Эволюционной функцией игры является, по-видимому, учеба. Хищные звери, играя, подкрадываются друг к другу, борются между собой. Под таким же углом можно взглянуть и на человеческие игры. Спортивные игры готовят нас к физическим испытаниям, преодоление которых может потребоваться нам в целях выживания или для того, чтобы привлечь к себе внимание объекта наших желаний. Интеллектуальные игры, такие как шахматы и покер, способствуют развитию умственных способностей.

В настоящее время 90 процентов детей в странах Запада увлечены компьютерными играми. Хотя это принято считать пустой тратой времени, исследования показывают, что у любителей компьютерных игр быстрее реакция (например, они быстрее определяют, есть ли в данном слове такой-то набор букв), причем не в ущерб точности, и лучше развиты творческие способности. У любителей компьютерных ролевых игр лучше развиты способность планировать и стратегическое мышление. Ряд специалистов считает, что эти игры в целом помогают лучше учиться. С точки зрения развития способности к обучению лучшими играми признаны «стрелялки» от первого лица. Как свидетельствуют различные тесты на остроту зрения и наблюдательность, играть, к примеру, в «Medal of Honor» полезнее, чем тратить время на головоломки типа «Тетрис» или словесные игры. «Стрелялки» также развивают способность обсуждать прочитанные научные материалы.

Искусство любого рода располагается где-то между паттерном и неконгруэнтностью. Неконгруэнтность может принимать различные формы – от таких формальных визуальных аспектов, как асимметрия, до более глубоких тайн и загадок, сокрытых в произведениях искусства.

Перейти на страницу:

Похожие книги