Из всех попыток реализовать модель подписки онлайн-видео- или компьютерные игры - одна из самых успешных. Игры также объединяют множество различных практик, которые обсуждались до сих пор. В онлайн-играх можно встретить прямые платные стены, свободный доступ, но с дополнительными услугами и/или без рекламы, если вы платите за подписку, свободный доступ с покупкой предметов, которые существуют только на платформе, а также различные уровни участия игроков в формировании и изменении игр. Работа Керра важна в данном случае, поскольку она предлагает всеобъемлющее описание игр как индустрии, опираясь на работы исследователей культурной и творческой индустрии и игр. Работа над играми как индустрией связана с целым рядом работ, которые, как отмечает Тейлор, исходят из убеждения, что "только пытаясь понять взаимосвязь между компонентами, мы действительно проникаем в суть живого опыта игры". От программного обеспечения до институтов, от неформальных практик до смысловых систем, игры на местах формируются не по одному вектору, а на пересечении многих" (Taylor 2012: 249; см. также Taylor 2009; Kerr 2016; Kline et al. 2003; Juul 2013).

Прежде всего, стоит отметить общий масштаб игровой индустрии. Однако сразу же следует сделать оговорку, поскольку для игры в игры часто требуется не только программное обеспечение, но и специализированное оборудование. Консольные игры, такие как Xbox и PlayStation, требуют покупки оборудования (и, как правило, подключения к экрану, например, телевизору), прежде чем в игры, созданные для этих консолей, можно будет играть. Для игр на компьютерах часто требуются некоторые аппаратные средства, в частности видеокарты. Если ограничить общие цифры покупкой игрового программного обеспечения, то, по одним подсчетам, в 2017 году объем мировой игровой индустрии составил 109 миллиардов долларов, при этом крупнейшим национальным рынком стал Китай с 38 миллиардами долларов, а вторым - США с 30,4 миллиардами долларов. По другим подсчетам, американский орган, представляющий игровую индустрию, оценил доходы в США в 29,1 млрд долларов за тот же период (McDonald 2017; ESA 2018). Согласно одной из оценок доходов от продажи аппаратного обеспечения в 2016 году, специализированные игровые компьютеры, обновления и аксессуары принесли в общей сложности чуть более 30 миллиардов долларов, 1 , а согласно другой - в 2017 году в мире было продано 47 миллионов консолей, стоимость которых оценивается в 4,71 миллиарда долларов (Orland 2017; Statista 2018b; Grubb 2018). В чарте продаж программного обеспечения в 2017 году зафиксировано, что по всему миру было куплено 300 миллионов игр (VGChartz 2018). В сравнении с другими индустриями развлечений: мировой доход музыкальной индустрии в 2017 году составил 17,3 млрд долларов, а мировой доход от кинопроката - 40,6 млрд долларов (без учета доходов от телевидения и видео), при этом в 2017 году доход в США составил 11 млрд долларов (IFPI 2018; Statista 2018a; TN 2018).

Грубое сравнение продаж фильмов и игр в США 2 в 2017 году показывает, что продажи игрового программного обеспечения и аппаратного обеспечения составили 64 миллиарда долларов, а кассовые сборы фильмов и продажи 100 лучших DVD/Blu-Ray - 13 миллиардов долларов; музыкальная индустрия США за тот же год составила 5,9 миллиарда долларов. Даже если мы уберем оценку доходов от аппаратного обеспечения ПК в 30 миллиардов долларов (которая кажется завышенной), игры как индустрия будут больше, чем фильмы, и уж точно больше, чем музыка. Другой способ взглянуть на цифры заключается в том, что, по многим оценкам, 80 процентов доходов киноиндустрии поступает со вторичных рынков и только 20 процентов - из кассовых сборов. Если это так, то доходы киноиндустрии США оцениваются примерно в 55 миллиардов долларов, что делает ее либо больше, либо меньше, чем игры, в зависимости от точности оценки аппаратного обеспечения для ПК (Kerr 2016: 33). По своим масштабам игровая индустрия близка к киноиндустрии и в настоящее время, несомненно, является важным компонентом индустрии развлечений, культуры и творчества, цифровой экономики и глобальной экономики.

Перейти на страницу:

Похожие книги