Следует сразу отметить, что термины "онлайн", "видео" или "компьютер" в сочетании с "играми" охватывают огромный спектр различных видов игр, от пасьянсов до массовых онлайн-сражений. Керр отмечает сегментацию мировой игровой индустрии на консольные/ручные игры, игры для ПК, клиентские/серверные онлайн-игры, онлайн-приложения и мобильные приложения (Kerr 2016: 39-40). Поскольку она полностью определила и исследовала эти типы, я не буду повторять ее работу здесь, а вместо этого прослежу за практиками определенных типов игр, чтобы увидеть, как они конструируются или не конструируются как экономические практики. Как и в предыдущих главах, я не буду пытаться провести всеобъемлющий обзор, а сосредоточусь на одном из самых ярких примеров цифровой игровой практики - массовых многопользовательских онлайн-играх (ММОГ) - с последующим рассмотрением нескольких других видов игр. С MMOG стоит начать потому, что они немыслимы без интернета и цифровых технологий. Это не означает, что MMOG являются главной игровой формой в мире, хотя они и занимают значительное место на игровых рынках по всему миру (Kerr 2016: 37).

 

MMOGs

Прежде чем перейти к рассмотрению экономической практики массовых многопользовательских онлайн-игр, можно ознакомиться с их сущностью, описав некоторые ключевые характеристики. MMOG - это онлайн-среды, в которые можно войти и которые представляют собой трехмерный мир, в котором игрок, сидя за компьютером, может перемещать персонажа по виртуальному миру. В этом окружении, которое обычно имеет определенную тематику, например, космос, звездные войны, фэнтези в духе Толкиена и т. д., будет множество других персонажей, некоторые из которых управляются людьми, а некоторые - программными сценариями. Пользователю будут предложены различные виды деятельности, иногда очень ограниченные и заскриптованные - например, квесты, в которых нужно добраться до определенного места в мире или собрать определенное количество игровых предметов, - вплоть до очень открытых - например, построить все, что игрок может, используя предоставленные средства и материалы. Это также постоянные среды, то есть "мир", который они представляют, сохраняется независимо от того, вошел игрок в игру или нет (Taylor 2009). В таких играх или игровых средах можно проследить три широкие области практики: игроки, создатели и разработчики платформ, а также взаимодействие игроков и платформ.

Игрок MMOG скачивает и устанавливает программное обеспечение и открывает аккаунт. В подавляющем большинстве таких игр после входа в игру игроку будет предложено выбрать. Некоторые из этих вариантов касаются внешнего вида, а некоторые - способностей, которыми будет обладать аватар в игре. Например, в World of Warcraft (WoW) игрок может выбрать расу гнома или орка, а также пол - мужской или женский. Ни один из этих вариантов не окажет существенного влияния ни на что, кроме внешнего вида аватара, но игроку также придется выбрать класс, например, воина, разбойника и так далее, и это окажет существенное влияние, поскольку определит способы его действий (например, использование меча и щита, а не возможность стрелять магическими огненными шарами). Не во всех играх раса и пол полностью сглажены, но тенденция такова, что они разделяются таким образом, делая расу и пол одновременно существенными - в том смысле, что их нельзя изменить в игровой среде, - и несущественными - поскольку они мало влияют на игровой процесс. Как отмечает Хиггин (2009), даже такая структура может привести к невидимости расы: в большинстве MMOG трудно найти "черный" цвет кожи (хотя это может измениться с появлением новых игр battle royale). Во многих MMOG распространены чрезмерно сексуализированные типы тела, что дает возможность выбора гендерных стереотипов через внешний вид (Jordan 2015: 170-2; Taylor 2009: 93-124; Park 2005). Можно выбрать имя и, возможно, скорректировать игровые характеристики аватара, после чего можно войти в игровой мир.

Перейти на страницу:

Похожие книги