104. I/O/D. WebStalker. 1997-н. в. В статье «Висцеральные фасады: применение лома Матта-Кларка к программному обеспечению» член этой группы Мэтью Фуллер указал на связь между подходом WebStalker к информационной архитектуре и техникой американского художника Гордона Матта-Кларка, который «вспарывал» здания. И то и другое представляет собой формальное действие, которое обнажает структурные свойства соответствующих медиумов.

105. Мацей Вишневский. netomat™. 1999-н. в.

Примером проекта более откровенной «политической» направленности может служить «Бунт» (1999) американца Марка Нэпьера (р. 1961; ил. 106), «кроссконтентный» интернет-браузер, где в одном окне объединены текст, изображения и линки к трем последним URL, куда выходили пользователи «Бунта» со всего мира. Базовый функционал «Бунта» основан на традиционных условностях браузера: пользователь просматривает интернет-страницы, вводя URL в адресную строку или выбирая их из закладок. Однако в рамках этого проекта происходит смешение разных сайтов — например, сайтов CNN, BBC и Microsoft: разрушая территориальные условности, такие как домены, сайты и страницы, создатели показывают, что Сеть отменяет традиционные понятия территории, владения, авторитета. Общее у всех этих проектов то, что они позволяют нам получить в интернете опыт, радикально отличающийся от того, который мы получаем на заранее сконфигурированных и корпоративных порталах. Сегодняшнее сетевое искусство по большому счету принимает интернет-среду и ее условности за данность. Художник Рафаэль Розендаль (р. 1980) создает для каждой из своих работ отдельный сайт и доменное имя — многие из них, такие как nothingeverhappens.com (ничегоникогданепроисходит), mechanicalwater.com (механическаявода), colorflip.com (сменацвета) — вдохновленные поп-культурой яркие элегантные жесты, в которых использованы приемы как сетевого искусства, так и оп-арта и абстрактной живописи.

106. Марк Нэпьер. Бунт. 1999

Один из важнейших аспектов Сети состоит в том, что она стала глобальной платформой для обмена данными и создания сообществ по интересам. Уже на раннем этапе электронная почта и интернет-рассылки создали возможности удаленного общения, за этим последовали двухмерные «чатовые» пространства, а потом виртуальные миры и онлайн-чаты, которые позволяют нескольким пользователям одновременно общаться в реальном времени. Среди ранних многопользовательских сред, которые возникли в Сети, были так называемые MUD (Multiple User Dungeons, многопользовательские подземелья или домены), которые были созданы по принципу ранних текстовых компьютерных игр Dungeons and Dragons, таких как Zork Zero. В этих играх пользователи осуществляли навигацию, впечатывая направление своего передвижения (C — север, ЮЗ — юго-запад); объекты и подсказки они подбирали с помощью текстовых команд («возьми свечу»), а потом использовали их, чтобы разгадать загадки и одержать победу. Онлайн MUD были основаны на тех же принципах, однако позволяли тысячам пользователей ходить по залам, взаимодействовать друг с другом и участвовать в ролевых играх. Развитием MUD стали МОО (объектно ориентированные MUD): они построены на более сложном объектно ориентированном программировании и пользователи могут их расширять. С помощью МОО можно создавать что угодно, от приключенческих игр до систем онлайн-конференций — многие университеты создали свои МОО, сосредоточенные на определенной научной теме, чтобы дать студентам и преподавателям возможность вести постоянную дискуссию. Новая фаза развития чатовых сред настала, когда появились графически ориентированные миры, вроде интерактивного мира «Тайм Уорнер» «Дворец», где были визуально представлены залы и здания, равно как и их обитатели, а общение между людьми визуализировалось в «пузырях» с репликами. Несколько ранних виртуальных миров было создано на VRML (Virtual Reality Modeling Language, виртуальный язык моделирования реальности) — трехмерном аналоге HTML, а потом им на смену пришли среды вроде Second Life — об этом речь пойдет далее.

Перейти на страницу:

Похожие книги