– Ты неправ, рядом с теми местами планируют новые разработки, да и старое зло кто-то должен сдерживать. К тому же дозорные рассказали, что где-то рядом с входом гнездятся работорговцы. Ты не видел ничего подозрительного?

Я довольно улыбнулся. Задание, натурально!

– Нет, но теперь пригляжусь повнимательнее.

– И не забудь сходить к наставнику магии.

– Да. Благодарю!

Повернувшись, я пошел к лестнице во внутренние помещения храма.

Привычку спрашивать окружающих о том или ином месте я взял с записи на «Вэ-О». Говорить с менторами было лень, да и гудящая голова не способствовала ясности мыслей, так что я скачал несколько десятков чужих консультаций по «Творцам», доллар за дюжину, и развлекался, слушая странные ответы на дурацкие вопросы. Но несколько идей, как, к примеру, те же заклинания без слов, взял на карандаш и воплотил. Заодно узнал о скрытых проходах, о спрятанных сокровищах и опасностях, с ними связанных, о нерегулярных заданиях вроде этого намека на лагерь работорговцев. Да, в мое-то время такого обилия возможностей не было. Цепочка из заданий, позволяющая дойти до высшего уровня и занять игрока на все это время хоть сколько-то осмысленной деятельностью, затем линейная сюжетная линия для доступа в подземелье с сильным босом, ну, и ежедневные задания в стиле «убей десять троллей», чтобы сделать осмысленным пребывание в игре после убийства всех доступных боссов.

В «Творцах» все было сложнее.

Игра появилась на очередной волне «популярных технологий» и скачке́ мощностей и сначала больше была похожа на чат по интересам в фэнтезийном антураже. Затем разработчики прикрутили сюжетных искинов, меняющих поведение НПС в соответствии с действиями игроков и развивающих окружающий мир под чутким присмотром сценаристов. Уже на стадии закрытой беты решено было отказаться от стандартного отношения к заданиям: «подойди-возьми-выполни-доложи». Конечно, сейчас это уже общий принцип, но «Творцы» были одними из первых и успели снять сливки, набрав аудиторию. И теперь игрокам приходилось постараться, чтобы понять, где квест, а где пустая скриптовая болтовня. Впрочем, все были довольны.

Но вообще – странная ситуация. Судя по всему, игра заточена под вирт и полный комплект модулей. Они позволяют открыть недоступные задания и делать массу всяких полезных для игрока фокусов, к тому же они попросту увеличивают потенциал персонажа как минимум на двадцать процентов, а то и выше. Но при этом не видно никаких минусов.

Конечно, это только пока. Первый перелом начинается на семидесятом уровне, когда в дело вступают обсчет резистов и ранговые коэффициенты; именно к семидесятому новичок выходит из безопасной «песочницы» начальных зон и включается в жизнь большого мира. Там уже в одиночку сложно, иногда очень, приходится кооперироваться. Второй перелом – на сто двадцатом, там одиночке уже просто не выжить. Третий – на сто восьмидесятом, где нужна не просто группа, а гильдия, и гильдия сильная. Как живут на двухсотых и выше, можно только догадываться, информация оттуда идет мелкими дозами, ибо слишком дорого достается.

Но именно там приходится пользоваться полным комплектом модулей. Получается, что модули – одна из ступенек роста? Тогда почему так много способов их использования на начальных уровнях? Зачем такая трата ресурсов?

Я вдруг остановился, едва успев схватиться за поручень дорожки. Потом повернулся, передумал и пошел в заклинательный покой. Потом, сначала обучение.

Перед входом в заклинательный покой была очередь. Вот уж чего я не ожидал увидеть в игре, так это стоящих цепочкой игроков. Пришлось вставать за последним и ждать своей очереди. Как назло, за мной никто не занимал.

Обучение прошло быстро, жрец был очевидно утомлен и вывалил на меня оба заклинания зараз, не утруждая сортировкой. Проверив изученное, я активировал давно заготовленные голосовые команды и пошел к знакомому спуску в канализацию, проверять идею.

Квест мне выдали, хотя помощник смотрителя поглядывал как-то подозрительно, явно не понимая, зачем такому разодетому паладину, как я, заниматься таким грязным делом.

Грязевой шар элементаля нашел быстро и, не откладывая, рубанул наискось. Хлопок, тошнотворный всплеск жижи, и ядовитая лужа на полу. М-да, сильный я стал. Попробуем по-другому.

Следующего элементаля ударил кулаком, а потом отступил и перестал защищаться. Монитор замигал красным, полоска жизни медленно, но поползла вниз. Так, понятно. Добив элементаля, я вышел из вирта и, притянув клавиатуру, пошел искать нового. Этот снять хотя бы пять процентов не смог и был убит в два удара.

Итак, вирт, оказывается, палка о двух концах. Я могу резать более сильных монстров, зато и слабые не становятся для меня безопасными с ростом разницы в уровнях. Мог бы и раньше догадаться, что бесплатных пирожных тут не выдают.

И что из этого следует? Для чего нужна такая система? Что-то ничего в голову не приходит. Но впредь стоит быть внимательнее к низкоуровневым монстрам.

Перейти на страницу:

Поиск

Книга жанров

Все книги серии Творцы судьбы

Похожие книги