Покинув Джову, мы оказываемся в мрачном лесу, кишащем чудовищами. Уничтожая их ударами кнута, мы получаем в награду сердца, которые пополнят наш инвентарь – относительно новый элемент геймплея. Теперь Саймон может находить и хранить более продвинутые кнуты, дополнительное оружие или предметы, такие как чеснок, лавр, дающий временную неуязвимость, и дубовый кол, способный разрушить заклинание, которое защищает мощи Дракулы. Каждая из частей тела графа обладает определенными магическими свойствами, и ради каждой Саймону придется посетить отдельный замок и исследовать его снизу доверху. В замках, разумеется, полно врагов, ловушек, невидимых платформ и ям с кольями. Можно встретить и босса – в этой игре их, не считая самого Дракулы в финале, всего два: Смерть и Кармилла.

К счастью для игрока, у него есть три жизни и безлимитное количество респаунов на месте гибели. Потому что, будто бы сложнейших прыжков и постоянных нападений всяких тварей было недостаточно, Konami вводит в игру еще и почти уникальную для того времени особенность. Представьте: вы пытаетесь двигаться вперед так, чтобы никуда не свалиться и ни о кого не убиться – и вдруг на экране появляется надпись: What a horrible night to have a curse («Что за страшная ночь для проклятых»). В Castlevania II существует цикл день-ночь – при этом фазы меняются каждые несколько минут. После захода солнца чудовища становятся вдвое устойчивее к урону и захватывают деревни.

Потраченное игровое время отображается в меню паузы – к слову, от вашей оперативности зависит концовка. Если на прохождение потребовалось больше шестнадцати игровых дней (или вы слишком много раз теряли все жизни), вас ждет худшее из трех возможных завершений сюжета. Одолеете игру за восемь – пятнадцать дней – Саймон победит Дракулу, но погибнет от ран. Ну а ежели уложитесь в игровую неделю, то герой еще и выживет.

Castlevania II очень сильно отличается от первой части. Игрок тратит на путешествия по гигантской карте чуть ли не больше времени, чем на схватки с противниками. Simon’s Quest способна по-настоящему напугать благодаря великолепной постановке, мрачному окружению и жуткой музыке (в том числе – композиции «Bloody Tears», ставшей классикой). Кроме того, платформер как основа геймплея и элементы экшена выделяют игру из общей массы. А сочетание открытого квеста и гонки со временем давит на игрока и заставляет его полнее погрузиться в жуткую историю. Короче говоря, игра вышла уникальной и, без сомнения, одной из лучших в серии. Тем не менее ее наследие было надолго предано забвению, а разработчики решили вернуться к чистому экшену.

День и ночь

В Simon’s Quest впервые в серии появляется цикл смены дня и ночи, который имеет огромное значение. Каждые несколько минут на игровой мир опускается тьма, деревни пустеют, и повсюду начинает рыскать нечисть, ставшая более устойчивой к урону. Вдобавок, чтобы выйти на истинную концовку, игру нужно пройти быстро. Необходимость следить за течением времени делает фэнтезийный мир реальнее; усиливает напряжение и то, что ночью угроз становится больше. Позднее эту идею применят во множестве хитов, хотя зачастую – лишь как простой способ повысить иммерсивность.

Так, подобную систему мы увидим в первой трехмерной Castlevania для Nintendo 64 (1999) – с той разницей, что режимы там можно самостоятельно переключать с помощью специальных карт. Велик соблазн этим злоупотребить; однако если прохождение растянется более чем на девять игровых дней, геймер уже не сможет выйти на истинную концовку. В этом случае ему придется сражаться с охотником на вампиров Винсентом, обращенным в одно из тех самых чудовищ, борьбе с которыми он посвятил жизнь. Кстати, если в этой же игре потратить у торговца (как две капли воды похожего на Жана Рено) более тридцати тысяч рубинов, тот превратится в босса, которого придется одолеть, прежде чем биться с Дракулой.

В The Legend of Zelda: Ocarina of Time (тоже на Nintendo 64) после захода солнца из-под земли вылезают скелеты. В ее «продолжении», Majora’s Mask, драматизм нарастает: у геймера есть лишь три игровых дня, чтобы предотвратить ужасное. Поэтому прохождение каждого побочного квеста необходимо распланировать заранее, чтобы закончить все вовремя. Если игрок не успевает достигнуть целей за указанное время, приходится начинать все заново – с первого дня.

Minecraft и Don’t Starve тоже позаимствовали у Simon’s Quest смену дня и ночи. После заката противники выбираются из укрытий и становятся куда агрессивнее. В общем, прекрасная идея для геймплея – и впервые она появилась в серии Castlevania аж в 1987 году!

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже