Дайте человеку возможность заниматься определенной деятельностью, учитывайте при этом его способности — и люди примут ваш дизайн и смогут выучить все что нужно.
Сделаю одно замечание: существует разница между задачей и деятельностью. Я подчеркиваю: важно создавать дизайн, отталкиваясь от вида деятельности. Проектирование с опорой на задачи, как правило, слишком ограничивает людей. Деятельность — это структура высокого уровня, например «поход за покупками». Задача — это компонент деятельности более низкого уровня: «поездка в магазин», «поиск корзины», «использование списка покупок» и т. д.
Деятельность — это целый набор задач, выполняемых вместе для того, чтобы реализовать одну общую цель высокого уровня. Задача — это организованный, согласованный набор операций, направленных на достижение одной цели низкого уровня. Продукты должны обеспечивать поддержку как для действий, так и для различных задач. Хорошо спроектированные устройства будут объединять в группы различные задачи, необходимые для осуществления деятельности. Хороший дизайн гарантирует, что задания не конфликтуют друг с другом и что работа, выполняемая в рамках одного задания, не мешает требованиям другого.
Деятельность иерархически структурирована, поэтому деятельность высокого уровня (например, подготовка к работе) будет иметь под собой множество низших уровней. В свою очередь, низкоуровневые действия порождают задачи, а задачи в конечном счете выполняются через базовые операции. Американские психологи Чарльз Карвер и Майкл Шейер предполагают, что цели имеют три фундаментальных уровня, контролирующих деятельность. «Быть»-цели находятся на самом высоком, самом абстрактном уровне и управляют самим существом человека: определяют, почему он действует, формируют его самооценку, являются фундаментальными и долговечными. На следующем уровне находится забота о повседневной деятельности, которая носит гораздо более практический характер. Это «сделать»-цели, они больше напоминают цели в том смысле, в котором я говорю о них, когда обсуждаю семь этапов деятельности. «Сделать»-цели определяют планы и действия, которые должны быть выполнены, если мы занимаемся каким-то видом деятельности. Самый низкий уровень этой иерархии — «моторная» цель, которая определяет, как именно мы выполняем действия: это происходит скорее на уровне задач и операций, а не деятельности. Немецкий психолог Марк Хассензаль показал, как этот трехуровневый анализ можно использовать в UX-дизайне — исследовании пользовательского опыта, который он получает при взаимодействии с продуктами[58].
Если вы слишком сосредоточиваетесь на задачах, это вас сильно ограничивает. Успех плеера iPod был связан с тем, что Apple поддерживала всю деятельность, связанную с прослушиванием музыки: человек искал музыку, покупал ее, скачивал в музыкальный плеер, создавал плей-листы (которыми можно было делиться) и слушал музыку. Apple также позволила другим компаниям дополнить возможности системы внешними динамиками, микрофонами, различными аксессуарами. Apple сделала так, что человек мог отправлять музыку на другие устройства в доме, чтобы ее можно было слушать на звуковых системах других компаний. Успех Apple был обусловлен сочетанием двух факторов: блестящего дизайна и поддержки всей деятельности, связанной с музыкой.
Если вы проектируете что-то для отдельного человека, то результат может отлично подходить этому человеку, но совершенно не подходить другим. Проектируйте исходя из определенного вида деятельности — и результат будет пригоден для всех. Главное преимущество состоит в том, что если дизайнерские требования соотносятся с нужным видом деятельности, то люди терпимо отнесутся к сложности и требованиям, которые нужно выполнить, чтобы выучить что-то новое. Пока сложность и новизна соотносятся с заданием, люди будут воспринимать их как нечто естественное и само собой разумеющееся.
Традиционный дизайнерский процесс линеен, иногда его называют методом водопада, потому что прогресс идет в одном направлении и после принятия решения становится трудно или вообще невозможно вернуться назад. Это контрастирует с методом повторений в рамках человекоориентированного дизайна. Здесь процесс круговой, постоянно что-то уточняется и вносятся изменения, поощряется возврат на более ранние стадии проектирования для переосмысления более ранних решений. Многие разработчики программного обеспечения экспериментируют с вариациями этого подхода, известными как Scrum и Agile.