Линейный метод водопада не лишен логики. Имеет смысл и то, что проектированию должны предшествовать исследования, проектирование должно предшествовать конструкторской разработке, разработка — производству и так далее. Метод повторений, в свою очередь, помогает прояснить постановку проблемы и требования; но, если мы имеем дело с крупными проектами со множеством участников, на которые выделено много времени и средств, большое количество повторений обходится слишком дорого. С другой стороны, сторонники метода повторений видели на своем веку слишком много проектных команд, спешивших разработать требования, которые позже оказывались ошибочными и приводили к огромным тратам. Многие крупные проекты заканчивались неудачей и приносили убытки в несколько миллиардов долларов.
Наиболее традиционная разновидность метода водопада называется методом ворот: процесс разработки продукта проходит линейный набор фаз или стадий, причем переход от одной стадии к другой закрыт «воротами». «Ворота» — это управленческий контроль, в ходе которого оценивается прогресс и принимается решение перейти к следующему этапу.
Какой метод лучше? Оба имеют и достоинства, и недостатки. Один из самых сложных аспектов деятельности в дизайне — получение правильных технических требований. Другими словами, очень трудно бывает определить, что вы решаете правильную проблему. Метод повторений предназначен для того, чтобы отложить стадию, на которой команда формирует жесткие требования. Можно начать с набрасывания большого количества всевозможных требований или вариантов постановки задач, а потом сосредоточиться на чем-то одном. Затем придумать большое количество потенциальных решений — и вновь сосредоточиться на одном.
Ранние прототипы нужно тестировать путем реального взаимодействия с целевой аудиторией — это поможет уточнить требования.
Однако метод повторений лучше всего подходит для ранних этапов проектирования продукта, а не для более поздних. Если вы работаете над крупными проектами, этот метод не позволяет увидеть масштаб действий. Чрезвычайно сложно успешно разворачивать многолетние проекты стоимостью в миллионы или миллиарды долларов, в которых участвуют сотни или даже тысячи разработчиков. Такие крупные проекты, как правило, предполагают создание сложных потребительских товаров и большие объемы работы по программированию. Это, например, создание автомобилей, операционных систем для компьютеров, планшетов и телефонов; проектирование текстовых процессоров и электронных таблиц.
Этапы «ворот» позволяют управленцам гораздо лучше контролировать процесс, чем при использовании метода повторений. Однако «ворота» тормозят процесс. Управленческий контроль на каждом из этапов работы может занять значительное время, которое тратится и на подготовку к презентациям, и на принятие решений после. Иногда можно впустую потратить много недель на состыковку расписаний всех руководителей из разных подразделений компании, которые хотят высказать свое мнение по поводу продукта.
Многие группы экспериментируют с различными способами управления процессом разработки продукта. Лучшие методы сочетают в себе преимущества метода повторов и управленческого контроля на каждой стадии проектирования. Метод повторений используется внутри стадий разработки, между «воротами». Цель состоит в том, чтобы получить лучшее от обоих методов: повторение и экспериментирование, позволяющие уточнить проблему и решение, плюс управленческий контроль на завершении каждой стадии разработки.
Хитрость заключается в том, чтобы отложить точную спецификацию требований к продукту до тех пор, пока на очень быстро изготовленных прототипах не будет проведено несколько испытаний. При этом нужно жестко контролировать график, бюджет и качество. Может показаться невозможным прототипировать какие-то крупные проекты (например, крупные транспортные системы), но даже там многое удается сделать. Прототипами могут быть масштабируемые объекты, спроектированные разработчиками моделей или изготовленные методом трехмерной печати. Даже хорошо отрисованные картинки, мультфильм или простые анимированные эскизы могут быть полезны. Приборы для создания виртуальной реальности позволяют людям представить, что они используют конечный продукт, а если речь идет о макете здания — представить себе, что они живут или работают в нем. Все эти методы могут обеспечить быструю обратную связь до того, как вы потратите много времени или денег.