В каждой игре должен быть свой собственный словарь метафор. Например, в акробатической игре Prince of Persia: The Forgotten Sands достаточно трудно точно сказать, на какие объекты окружающей среды можно залезть, а на какие нет. Разработчики решили эту проблему, создав словарь внешних ориентиров, которые показывают, какие действия можно выполнить и где. Длинные полоски вдоль стены указывают на то, что персонаж может бежать по ней. На выступающий кирпич необычной формы можно залезть. Эти элементы создаются на ранней стадии в очень простых головоломках. Например, уникально выглядящие кирпичи, на которые можно залезть, впервые появляются в том месте, где очевидно, что другого пути развития нет. Игрок гарантированно попытается залезть на кирпичи, потому что у него нет другого выбора. И как только игрок узнает, как выглядят подобные кирпичи, по которым можно карабкаться, он сможет распознать их до конца игры, потому что они никогда не меняются. Он путешествует по дворцам, канализациям и храмам. Но независимо от того, куда он идет, эти кирпичи всегда выглядят одинаково.

Сигнал и шум

Любая информация, которую получает игрок, является частью сигнала. Сигнал делится на разные каналы: визуальная информация с экрана, аудиоинформация из колонок, возможно, тактильная или другая обратная связь. Игроки используют свои естественные способности, чтобы фильтровать, расставлять приоритеты и интерпретировать информацию, для того чтобы попытаться понять, что означает сигнал. Но если это не удается, части сигнала превращаются в шум.

ШУМ – это сигнал, который не может передавать значимую информацию.

Шум – это не просто бессмысленные сигналы, подобные статическим. Он включает любой сигнал, который не добавляет значимой информации к когнитивной модели игры. При этом не важно, мешает ли сигналу слой эстетической красоты, требуется ли для его интерпретации слишком много навыков или он просто слишком тесно переплетается с другими сигналами. Результат одинаков: игрок не понимает игровые события и поэтому не может думать о них или реагировать на них.

Существуют две основные причины шума: сложная графика и перенасыщенные сигналы.

Шум и сложная графика

Как вы, наверное, уже знаете, большая часть моего опыта в дизайне – шутеры от первого лица. Далее следует история, которая происходила множество раз в процессе проектирования уровней.

Я начинаю проектировать новый уровень. Сначала я работаю по методу серого ящика. Серый ящик выглядит именно так, как вы его представляете: это пространство построено из плоских серых коробок. Дерево может быть представлено в виде палки с большим шаром на вершине, как гигантское яблоко-леденец на палочке. Автомобиль – это широкая низкая коробка с маленькой коробкой сверху. Таким образом, я могу работать очень быстро. В лучшем случае я могу найти проблему, исправить ее и повторно протестировать игру менее чем за 10 минут. Серый ящик может многое передать, боевые схватки, место для нарратива и геометрию уровней – все это можно завершить без добавления графики. К концу работы по методу серого ящика у меня получается сбалансированный уровень, которым наслаждаются тестировщики.

Но, в конце концов, уровень должен иметь какой-то внешний вид. Поэтому я работаю с художником, чтобы заменить гигантские серые леденцы на деревья, и перекрашиваю коробки на улицах, чтобы они выглядели как «фольксвагены» и «форды». И в этот момент все летит к чертям.

Интуитивно понятные головоломки внезапно становятся непонятными. Игроки пропускают маршруты, которые они обычно находили без проблем. Они не видят врагов, которых раньше находили легко. Простая замена серых поверхностей на графику сделала игру непригодной, хотя дизайн механики вообще не изменился. Я видел, как это происходит снова и снова, в нескольких играх на нескольких платформах. Проблема в том, что графика создает визуальный шум.

Сложная графика создает шум.

В мире серых фигур легко рассмотреть любого врага, любые цель, инструмент и путь. Поскольку у каждой фигуры на экране определенное механическое значение, игроку не нужно выполнять даже небольшую умственную работу, чтобы понять, что важно. Но когда мы добавляем графику, мир наполняется линиями и цветами, которые не имеют ничего общего с игровой механикой. Теперь мозг должен поработать, чтобы определить, какие фигуры на самом деле имеют значение. Иногда это слишком сложно, и сигнал превращается в шум.

Это не ограничивается визуальными эффектами среды. Любая сложная графика создает шум. Интерпретировать сложные звуковые эффекты труднее, чем простые. Более детализированный персонаж может быть более красивым, но все лишние формы скрывают механическую информацию, которую он должен передать: где он стоит, как он движется и что он держит. Детализированная анимация воспринимается труднее, чем простая.

Перейти на страницу:

Похожие книги