Сила визуальных иерархий заключается в том, что они автоматически и мгновенно передают информацию, необходимую игрокам во всем диапазоне мастерства. Игрок, который еще учится, может перейти к следующему фрагменту данных, как только его уровень мастерства позволяет ему это сделать. Визуальная иерархия никогда не перегружает игроков и не заставляет их бросить игру, пока они учатся. Она всегда предоставляет достаточное количество информации и никогда не тормозит обучение.

Избыточность

У каждого дизайнера был такой болезненный опыт: мы создаем новую графику, последовательность или звук, чтобы передать важную информацию. У нас существует какая-то новая технология, и графика получается замечательной. Мы демонстрируем результат влиятельным людям, и все согласны с тем, что это потрясающе.

Тогда мы проводим плейтест, и большинство игроков полностью все пропускают. Они смотрят не в ту сторону, их разум занят вообще другой задачей, они отвечают на звонки по мобильному или что-то орут пьяным голосом своему другу, потому что в эту игру играют на вечеринке.

В фильме все, что имеет значение, находится на экране. Пропустив минуту фильма, вы не станете винить режиссера, когда вернетесь и не поймете сюжет. Читатель, пропустивший десять страниц романа, не винит автора в том, что оставшаяся часть книги запутана. Однако в играх игроки могут смотреть куда угодно, делать что угодно, как внутри игры, так и вне ее. Они могут отвлечься от важных событий. И если они что-то упустят, то обвинят во всем нас.

Очевидное решение – заставить людей заметить важный контент. Но поворот камеры определенным образом, прерывание игры диалоговыми окнами и другие механизмы принудительного контроля нарушают поток и погружение. Решение одной проблемы привело к появлению множества других.

Лучше всего просто признать, что игроки будут пропускать важные сигналы. Затем, вместо того чтобы заставлять их воспринимать один сигнал, мы посылаем этот сигнал несколько раз. Избыточность означает, что даже если игрок пропускает половину содержимого в игре (довольно обоснованное соотношение), он все равно получает достаточно, чтобы понять то, что действительно важно.

Простейшей формой избыточности является равномерная избыточность.

РАВНОМЕРНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это одинаковое повторение одного и того же сообщения несколько раз.

Иногда мы можем сделать это незаметно для игроков. Например, мы размещаем один и тот же аудиожурнал в пяти разных местах, но как только игрок слушает один из них, остальные незаметно исчезают.

В других случаях у нас нет способа узнать, действительно ли игрок получил сообщение. Например, сообщение звучит через динамики, но нет никакой гарантии, что игрок его действительно прослушал. В этих случаях нам, возможно, придется просто повторить его. Но обычное повторение может раздражать, поэтому лучше использовать многообразную избыточность.

МНОГООБРАЗНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это передача одной и той же информации несколько раз разными способами.

В шутере мы можем сделать так, чтобы сопутствующий персонаж крикнул вам прыгать в окно (диалог), махнул рукой в сторону окна (анимация), можно разместить визуально подсвеченную дорожку из деревянных досок, ведущих к окну (визуальные эффекты уровня), и поместить на экран соответствующий маркер с инструкцией для игрока выпрыгнуть в окно (HUD). Четырехкратная избыточность означает, что, вероятнее всего, даже в стрессовой ситуации игрок поймет сообщение.

В других случаях целесообразно показывать вторичные и третичные сообщения только в случае, если основное сообщение не дошло. Это называется пассивной избыточностью.

ПАССИВНАЯ ИЗБЫТОЧНОСТЬ – это использование вторичных сообщений только в случае, если основное сообщение не прошло.

В примере про выпрыгивание в окно, если бы у сопутствующего персонажа была вторая или третья линия диалога, которая использовалась бы только если игрок недостаточно быстро выпрыгивает в окно, то персонаж использовал бы пассивную избыточность. Опасность заключается в том, что зачастую трудно определить, пропустил ли игрок первое сообщение или он намеренно его игнорирует. Если игрок делает это намеренно, пассивные избыточные сообщения могут раздражать.

Непрямой контроль

Иногда мы хотим, чтобы игроки выполнили определенные действия, но мы не хотим точно указывать им, что нужно делать. В этих случаях мы используем методы непрямого контроля.

Методы НЕПРЯМОГО КОНТРОЛЯ могут направлять игрока, при том что сам игрок не осознает, что им управляют.

Перейти на страницу:

Похожие книги