Это широко распространенная проблема, потому что она пересекает границы между дисциплинами разработки. Дай художнику волю, и он определенно будет стремиться создать самую красивую картинку, которую только сможет. Он соберет детали, которые при визуализации изображения с высоким разрешением сделают графику великолепной, точно так же, как части портфолио, благодаря которым он получил работу. Но как только этот чрезмерно детализированный персонаж появится на игровом экране вместе с сотней других персонажей, он превратится в пятно пикселей. Все эти красивые детали становятся шумом при отображении в динамичной игровой ситуации.
Дизайнеры и художники должны работать в команде, чтобы придать игре вид, который был бы не только приятным визуально, но и понятным с точки зрения его механики. Иногда это просто означает баланс количества деталей в графике или использование специальных подсказок, благодаря которым появятся части изображения, связанные с механикой. В других случаях разработчики идут дальше и создают уникальное оформление, которое может быть красивым и естественным образом снижать шум. Например, в Valve Team Fortress 2 и Portal, а также в DICE's Mirror’s Edge используются задумки, разработанные специально для создания простых, понятных изображений. Персонажи Team Fortress 2 отображаются в карикатурном стиле с простыми текстурами и гиперболичными силуэтами. Действие Portal происходит в научном испытательном центре, состоящем исключительно из камер с белыми стенами (прямо как уровень серого ящика). Действие Mirror’s Edge происходит в городе, построенном в основном из голого белого бетона (опять же как уровень серого ящика). Такая графика решает сразу несколько проблем в разных дисциплинах и придает каждой из этих игр свой уникальный вид.
Визуальная иерархия
В любом процессе разработки наступает момент, когда тестировщик не замечает какого-либо сигнала, который по замыслу дизайнера должен быть заметен. Он не замечает слов на экране. Он не видит персонажа. Он пропускает часть диалога.
Здесь очевидное решение: сделать сигнал громче. Добавьте больше визуальных индикаторов, более громкие звуковые эффекты и более энергичную анимацию. Но, как сказал Марк Твен, «у каждой сложной проблемы простое, всем понятное и неправильное решение». Часто добавление видимости является понятным и неправильным решением этой проблемы.
Дело в том, что игроки редко пропускают сигналы, потому что они недостаточно заметны. Они пропускают их, потому что их восприятие подавляется другими сигналами. Дело не в том, что пропущенный сигнал был слишком тихим, а в том, что общая громкость всех сигналов слишком высокая, а игрок перегружен. Добавление громкости к одной части сигнала еще больше перегружает игрока.
Игроки могут воспринимать только определенное количество сигналов одновременно. Игрок не может воспринять последующие сигналы, превышающие этот предел, поэтому эти сигналы фактически становятся шумом.
Мы должны попытаться сбалансировать общую плотность сигналов в соответствии со способностью игрока воспринимать их. Но это не решает проблему полностью для всех игроков, потому что игроки на разных уровнях мастерства могут воспринимать очень разные объемы информации. Сравните, сколько времени потребуется вам, чтобы прочитать этот текст, и как ребенок будет произносить буквы по одной, чтобы сложить их в слова. Точно так же опытные игроки могут впитывать информацию в игре во много раз быстрее, чем абсолютные новички. Таким образом, плотность сигнала, подходящая для новичков, обеспечит эксперту скучное прерывание потока, а плотность сигнала, подходящая для экспертов, обескуражит новичка. Напоминает роман Джозефа Хеллера «Поправка-22».
К счастью, существует техника, используемая графическими дизайнерами, которую мы можем позаимствовать для решения этой проблемы. Она называется визуальной иерархией.
В ВИЗУАЛЬНОЙ ИЕРАРХИИ все отображается сразу, но более важные фрагменты информации становятся более заметными, чтобы люди их заметили первыми.
Если человек перегружен сигналами, он неосознанно игнорирует наименее заметные части. Это не навык, это универсальная способность подсознания человека воспринимать информацию. В первую очередь мы замечаем то, что больше, ближе, ярче и быстрее. Именно поэтому в рекламе используются яркие цвета, а компании-эмитенты кредитных карт пишут мелким шрифтом.