Жители деревни узнали о его силе: если его правильно покормить, он по-царски наградит едой, хорошей одеждой и золотом. Беда была в том, что никто не мог понять, чего он хочет. Иногда он любил свинину и давал алмазы за каждый кусочек, брошенный в правильную пасть. На следующий день он хотел только овощи. Иногда ему нравились продукты недоваренные, переваренные, приправленные или безвкусные, сложные, простые, полезные и жирные. Иногда ему нравилось питаться тем, что даже не было едой.

Веками и купцы, и мудрецы пытались понять Коныра и предсказать его желания. Они хотели получить доступ к награде без проб и ошибок, бросая ему в пасть случайные продукты. Ничего не получилось. Через тысячу лет жители деревни просто поклонялись ему, ничего не понимая.

Цель дизайна

Каждая игра создана для достижения определенной цели. Некоторые игры создаются для получения прибыли за счет продаж, подписок или внутриигровых покупок, а также получения четвертаков в монетных аркадах. Другие игры созданы для неденежных целей. Арт-игры, хобби-проекты, академические эксперименты и дизайн-тесты создаются для статуса, права владения или развлечения.

Каждое проектное решение зависит от цели, для которой была создана игра.

Обзор некоторых распространенных бизнес-моделей показывает, насколько цель влияет на дизайн.

Аркады предназначены для того, чтобы игроки вкладывали деньги в автомат. Чтобы привлечь игроков, проходящих мимо, они используют быстро движущуюся визуально выразительную механику. Длительное время игры уменьшит прибыль, поэтому аркады рассчитаны всего за несколько минут. Чтобы сократить границы мастерства, управление и механика должны быть чрезвычайно просты. Чтобы заставить игроков вернуться и вставить в автомат еще больше монет, аркады имеют чрезвычайно гибкие условия выигрыша и очень высокий потолок навыка игрока. Во многие аркады выиграть невозможно; игрок просто поднимается все выше и выше, при этом все время оплачивая игру.

Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO) обычно зарабатывают деньги, взимая ежемесячную плату за доступ. Их цель состоит в том, чтобы игроки продолжали играть как можно дольше. Для этого ММО обычно добавляют огромное количество контента и очень глубокие системы апгрейда персонажей. Системы социального взаимодействия и построения сообщества заставляют игроков собираться в группы, которые удерживают их вместе.

Традиционные игры в упаковке приносят деньги за продажу единицы продукции, поэтому хорошие отзывы и сарафанное радио – их главные цели. В некотором смысле эта бизнес-модель дает безупречнейший геймдизайн, потому что лучший способ получить хорошие отзывы – просто создать отличный игровой опыт.

Некоммерческие игры, как правило, преследуют самые разные цели. Многие художественные игры скорее выражают идею, чем создают опыт. Они могут быть сфокусированы на какой-либо реальной проблеме, чем-то значимом для научного учреждения или на абстрактных концепциях.

А иногда дизайнер делает игру просто так. Когда я впервые начал делать игры в качестве хобби, мы не знали, что мы делаем, и даже не знали, зачем нам это. Мы сделали, просто потому что хотели.

Существует бесконечное множество других моделей, и регулярно появляются новые. Игровая реклама, демоверсии, игры с рекламой, развлекательные игры, серьезные игры, игры с пользовательским или эпизодическим контентом, микротранзакции, премиум-игры и предпродажа для фанатов – это лишь некоторые элементы, которые можно преобразовать в тысячу различных бизнес-моделей.

Каждая модель – это отдельная задача для дизайнера. И в каждой из них огромное пространство для того, чтобы проявить себя. Трудно создать коммерчески успешную однопользовательскую игру с грандиозным нарративом, как и оригинальную и трогательную игру для узкой научной аудитории. Но каждый отдельный случай имеет свои собственные задачи, ограничения и возможности.

Вот почему хорошая игра не обязательно будет успешной. Успех зависит не только от принципов дизайна, таких как элегантность, глубина и баланс. Он также зависит от понимания цели игры, ее соответствия рынку и того, как ее позиционирование на рынке должно влиять на дизайн.

Конкурентный рынок

Чтобы понять, как представлять игру на рынке, мы должны сначала понять структуру самого рынка.

В экономике термином «конкурентное благо» обозначается продукт, который не может одновременно потребляться несколькими агентами. Например, еда – это конкурентное благо, потому что яблоко, съеденное одним человеком, не может съесть кто-то другой. Геймдизайн относится к неконкурентным благам, так же как и романы, игра актеров, музыка. После создания этих продуктов стоимость их передачи дополнительным потребителям почти равна нулю.

Перейти на страницу:

Похожие книги