ДИЛЕММА ИННОВАТОРА – это сложный выбор, с которым сталкиваются действующие лидеры: продолжить вводить новшества, отказавшись от своего основного продукта, или ждать, пока это сделает кто-то другой.

В конце концов, успешный дизайнер и его студия теряют способность изобретать. Человека с творческим запалом, которому нечего терять, и желанием попробовать дикие идеи больше нет. Он переключается в режим стабильно доходного предприятия, пытаясь растянуть свой первоначальный успех навсегда. А затем он удивляется, когда появляется какой-то новый парень с сумасшедшей идеей и разбивает его в пух и прах, так же как он сам когда-то сделал.

Эта ситуация называется «дилемма инноватора».

Дилемма инноватора уравновешивает эффект Матфея. С точки зрения маленькой студии размер и ресурсы стабильного конкурента могут показаться ошеломляющими. Но большинство этих крупных компаний страдает от дилеммы инноватора. Они – неподвижные цели, переживающие старую победу, ожидающие снижения пика популярности.

Сегменты рынка

Турнир по геймдизайну разыгрывается в нескольких дивизионах, и в каждом выдаются разные призы. Вы можете попытаться выиграть большой дивизион и получить крупный приз, но тогда вам потребуются огромные инвестиции и вы столкнетесь с жесткой конкуренцией. Вы можете выбрать меньший дивизион с меньшим призом. Меньшие призы означают меньшую конкуренцию и меньшее вознаграждение.

Дивизионами конечно же являются сегменты рынка.

СЕГМЕНТ РЫНКА – это группа игроков, которая характеризуется своими интересами, имеющимися навыками, ценовым диапазоном, культурой, доступными технологиями и географическим положением.

Существует сегмент рынка США, который хочет играть за солдат и стрелять в других солдат в соревновании высокого уровня. Существует и сегмент японского рынка, который хочет играть с цифровыми пони и умиляться их внешности. Бывают сегменты, участники которого любят гонки, в которых люди являются фанатами стимпанка, сегменты людей с отличными навыками платформера и сегменты людей с глубокими знаниями профессионального баскетбола.

Размер сегментов рынка, на который нацелена игра, влияет на ее потенциальную окупаемость, потому что некоторые сегменты рынка больше по размеру и более прибыльны, чем другие.

Например, рассмотрим System Shock 2 и Half-Life. Игры были выпущены с разницей в один год. В обе играют от первого лица, а главным героем является одиночка, попавший в огромный объект, заполненный монстрами. Игры стали чрезвычайно популярны среди игроков и получили широкое признание рецензентов. Но несмотря на их сходство, Half-Life превзошла System Shock 2 более чем в десять раз. Разница была в выборе целевых сегментов рынка. System Shock 2 является более сложной игрой, поэтому она понравилась небольшому сегменту игроков, жаждущих трудностей и жесткой игры. Half-Life проще, легче и более ориентирована на экшн, поэтому она привлекла гораздо большую аудиторию. Каждая игра несомненно является победителем, но дизайнеры Half-Life играли в гораздо более крупной лиге и заработали больше денег.

Недостатком ориентированности на более крупный сегмент рынка является то, что он будет иметь большую конкуренцию, потому что это очень лакомый кусок.

Если бы Irrational Games сделали игру System Shock 2 более похожей на Half-Life, ее продажи могли бы фактически снизиться. Студия нацелилась бы на больший сегмент, но тогда ей пришлось бы напрямую конкурировать с Valve, Epic Games и id Software, которые на тот момент господствовали на рынке экшн-шутеров. Игроки в этом сегменте, возможно, решили, что они хотят просто играть в Half-Life, Unreal или Quake II. Поэтому Irrational Games не стали рисковать и выбрали менее крупный и конкурентоспособный сегмент RPG в жанре «сурвайвл-хоррор»[11].

Эти две силы – прибыльность крупных сегментов рынка и конкуренция, которую они привлекают, – склонны находить баланс. Крупные прибыльные сегменты рынка привлекают разработчиков, что увеличивает конкуренцию в этих сегментах и снижает их прибыльность. Со временем игровой рынок уравновешивается, когда ни один сегмент не является более прибыльным, чем любой другой.

Неохваченные сегменты рынка

Если бы все понимали каждый сегмент рынка, то любой сегмент, который был бы более прибыльным, чем все остальные, привлекал бы разработчиков до тех пор, пока он приносил бы наибольшую прибыль. Конечным результатом был бы рынок в совершенном равновесии, где каждый сегмент рынка дает одинаковую прибыльность, и отсутствие возможности добиться результата лучше, чем средний.

Перейти на страницу:

Похожие книги