Полученные знания, а также источники их получения были очень разнообразны. При тестировании разных вариантов сечений аэродинамических поверхностей в аэродинамической трубе они узнали, что традиционное уравнение подъемной силы было неверным. Во время полевых испытаний планера они узнали, что установленный спереди горизонтальный стабилизатор позволяет самолету осуществлять мягкую посадку «на живот». И у них были моменты озарений, порожденные бессознательным размышлением: думая над управлением креном самолета, Уилбур безучастно крутил в своей мастерской длинную коробку и вдруг понял, что для того, чтобы контролировать крен самолета, можно изменить форму крыла. В результате это привело к появлению системы управления круткой крыла.

В то же время Лэнгли и другие также использовали свои ресурсы, но делали это неправильно. Большинство из них были сосредоточены на создании более мощных двигателей. В то время проектирование двигателей было традиционной деятельностью, поэтому деньги можно было легко вложить в создание более совершенных двигателей. Однако Райты понимали, что дело было не в двигателях. В то время как о двигателях было известно многое, об аэродинамике не было известно почти ничего. Платить за лучшие аэродинамические системы управления было попросту некому; практически никто не был готов заниматься исследованиями. Так что Райты сделали это сами, используя свои собственные методы создания знаний.

И Райты стали мастерами по экспериментальному проектированию и конструированию. Они построили самую точную в мире аэродинамическую трубу и использовали ее для испытания 200 различных форм крыльев. Когда выяснилось, что испытания методом проб и ошибок с использованием полноразмерного планера стоят слишком дорого, они создали устройство, похожее на велосипед, к которому можно было прикреплять аэродинамические части. Езда на велосипеде толкала часть крыла в воздух и позволяла измерить его показатели, давая тот же результат, что и планер, при гораздо меньших затратах. Они не просто изобрели самолет; они изобретали все инструменты, необходимые для изобретения самолета.

Братья столкнулись со множеством неудачных попыток. Планеры не могли подняться, не могли повернуть, повернули не в ту сторону или упали на землю. Значения коэффициента подъемной силы и результаты испытаний формы крыла, полученные предыдущими исследователями, оказались неверными и требовали пересмотра. Конструкции винтов, которые они надеялись позаимствовать из судостроения, не работали, поэтому пришлось изобретать свои собственные. Ни у одного производителя двигателей не было достаточно легкого источника энергии, поэтому они построили его в своей мастерской. Компоненты часто ломались, откладывая испытания и требуя дорогостоящих замен. Несмотря на все это, у них не было никакой гарантии, что самолет когда-нибудь будет работать. Но они твердо стояли на своем.

Не было такого дня, когда самолет был бы готов. В течение многих итераций его производительность постепенно улучшалась. В 1899 году они запустили воздушного змея шириной полтора метра. В 1900 году они запустили достаточно большой планер, который мог поднять человека. Планер 1902 года имел новые рули и систему управления, позволяющую пилоту совершать управляемые повороты влево и вправо. В 1903 году они добавили двигатель и полетели с подачей энергии и возможностью управления, но всего на несколько секунд в нескольких метрах над землей. Райты продолжали работать, улучшая слабые стороны проекта, учась на ошибках и достигая больших успехов. К 1905 году Уилбур совершал 40-минутные полеты на расстояние 32 км. Они работали в течение шести лет.

Задача геймдизайнера имеет много общего с задачей Райтов. Как и самолет, игра – это система. Она служит другой цели, но процесс изобретения принципиально тот же. Геймдизайнеры – это изобретатели машин для генерирования опыта.

Работа Райтов похожа на итерацию. Но очевидно, что итеративный цикл из трех частей является преступным упрощением той работы, которую они проделали.

Райты тестировали, но не по фиксированному графику. Их процесс был органичным, включал множество различных взаимодействий. Их подход менялся каждый день в соответствии с их потребностями. То же относится и к геймдизайнерам. Иногда мы должны планировать. Иногда должны размышлять, рассчитывать, рисовать или изобретать новый метод создания знаний. Изобретение – это не повторяющийся конвейерный процесс. Это постоянно меняющаяся интеллектуальная граница.

Так что схема итерации, которую я показывал ранее, неверна. Настоящий геймдизайн более органичен.

Перейти на страницу:

Похожие книги