• Персонажи. Могут существовать и перемещаться в окружающей среде.
• Семьи. Персонажи могут вступать в семейные отношения.
• Расы. Замок может быть заполнен большой группой людей, эльфов, гномов и других фэнтезийных рас.
• Межвидовое скрещивание. Различные виды могут скрещиваться, чтобы создать гибриды с общими характеристиками своих родителей.
• Нападения гоблинов. Гоблины могут устраивать периодические облавы, чтобы проверять оборону замка.
• Сельское хозяйство. Сельское хозяйство и продовольственная система дают населению пропитание.
• Торговля. Персонажи могут торговать с соседними замками особыми или редкими товарами.
• Образование. Персонажи могут получить образование.
• Изобретения. Образованные персонажи могут изобретать новые машины для замка.
• Религия. Персонажи могут строить храмы и проводить там религиозные обряды, развивать отношения с конкретными божествами и получать дары от них.
• Гнев богов. Другие божества разозлятся на вас, если вы будете неуважительно относиться к ним или поклоняться их врагам.
• Друзья. Персонажи могут иметь платонические отношения.
• Романтика. Персонажи могут иметь романтические отношения.
• Строительство. Персонажи могут что-то строить.
• Стены. Персонажи могут строить стены, чтобы остановить врагов.
• Укрепления. Стены можно укреплять и утолщать, чтобы сдерживать гоблинов.
• Ловушки. Персонажи могут устанавливать ловушки или автоматические защиты.
• Сражения. Персонажи могут бороться, чтобы защитить замок.
• Захватчики. Можно организовывать группы захвата, чтобы исследовать близлежащие подземелья и получать добычу.
• Приключения. Можно обслуживать путешествующих искателей приключений, обеспечивая трактиры и лавочников в обмен на трофеи из древних склепов.
• Времена года. Полный сезонный цикл влияет на сельское хозяйство, строительство и другие виды деятельности.
• Мыльная опера. Среди жителей замка разыгрываются адюльтер и прочие романтические драмы.
Игра может включать в себя все эти элементы, но как выбрать, на чем сосредоточиться в первую очередь? Начинать ли с основ мира и создавать времена года? Начинать с персонажей, друзей и семьи? Возможно, следует начать с войны, выстроив боевую систему для сражений между жителями замка и гоблинами? Начать с уникальных элементов игры, таких как искатели приключений, или построить базу, используя элементы, которые были сделаны ранее в других играх, такие как стены и бои? Стек зависимостей помогает нам принять решение.
Ниже представлен мой стек зависимостей для игры Fantasy Castle:
Нет смысла в ловушках и оборонительных системах, если нет набегов гоблинов. Набеги гоблинов не нужны, если нет боя. Бой не имеет особого значения при отсутствии стен и не может работать без персонажей. Для стен нужны системы строительства, которые требуют, чтобы персонажи работали. Каждый элемент зависит от нижестоящих элементов.
Прежде чем мы продолжим, позвольте мне прояснить понятие зависимости.
ЗАВИСИМОСТЬ не означает, что основополагающий элемент не должен влиять на зависимый элемент. Она предполагает, что изменения в дизайне базового элемента приведут к изменениям в зависимом элементе.
Помните, что блоки стека – это не просто слова, которые вы видите, – каждое слово представляет собой подробный дизайн нескольких страниц. Части этих дизайнов взаимосвязаны. Например, дизайн строительства описывает каждую кнопку, выделение и опцию интерфейса, который игроки используют для конструирования. Аналогичным образом дизайн фермерства подробно описывает размещение, управление и удаление ферм. При этом дизайн фермерства предполагает, что дизайн строительства будет правильным. Что произойдет, если изменятся детали в интерфейсе строительства, если кнопки поменяются местами или будут заменены на управление мышью? Строительство все еще остается в игре, но оно изменилось, и теперь все детали фермерства необходимо изменить соответствующим образом. Вот почему фермерство зависит от строительства.