Бэклог дизайна получил название в честь аналогичной концепции из популярной методологии разработки программного обеспечения Скрам – бэклог продукта. Но в отличие от Скрама, он не предназначен для того, чтобы быть частью формализованного процесса разработки. Это неформальный инструмент для сохранения вдохновения.

Только потому, что большая часть дизайна игры Fantasy Castle является ерундой из-за каскадной неопределенности, это не значит, что он бесполезен. Скорее, он требует реорганизации. Большую часть следует рассматривать как не более чем гипотетические идеи на будущее. Эти элементы не нужно объединять в строгий план, поскольку это подразумевает определенность, которой у нас нет. Следует сжижать и помещать в неупорядоченный массив, чтобы в будущем их можно было оттуда извлечь.

Теперь Fantasy Castle выглядит примерно так:

Мой выбор здесь был субъективным. Сначала я решил создавать элементы дизайна для общественных зданий, а все остальное перенес в бэклог дизайна. Другой дизайнер мог бы сосредоточиться на бое или религии. Но независимо от того, что мы выберем, мы должны начать с чего-то и итерировать, прежде чем настраивать фундамент. В противном случае мы строим на фундаменте из песка.

Все, что находится в стеке выше, чем три базовых элемента, будет подвергаться чрезмерной каскадной неопределенности и поэтому не является целесообразным для реализации. На этапе разработки на бумаге, вероятно, определенность упадет ниже 50 %. Но по мере реализации, изучения, исследования и тестирования эти три элемента и их определенность будут расти. Например, дизайн на бумаге системы фермерства будет иметь определенность в 60 %, а функциональный плейтест – 90 % или более. Она может измениться во время итерации, но в этом нет ничего страшного, поскольку от нее еще ничего не зависит.

Только после того, как основа будет устойчивой и определенной, мы можем добавить в стек что-то еще. Теперь пришло время открыть бэклог дизайна, выбрать что-то подходящее и добавить его в верхнюю часть стека. Мы будем хорошо подготовлены к этому выбору, так как будем точно знать, на чем он основан.

Потом нужно просто повторить процесс, выполнив несколько итерационных циклов. Каждый раз, когда дизайн упрочняется, мы производим поиск в бэклоге, вытаскиваем оттуда еще один кусок и помещаем его сверху. Каждый раз, когда у нас появляется новая идея, мы записываем ее в бэклог и откладываем на потом. Большинство бэклогов никогда не будут реализованы. Это нормально – это означает, что те части, которые мы используем, вероятно, хороши. И дизайн растет вверх.

Ядро геймплея

Из 22 элементов дизайна игры Fantasy Castle я решил поместить в бэклог дизайна все, за исключением трех. Но обратите внимание, что мы все еще можем создать эмоционально значимую игру, в которой есть только персонажи, строительство и фермерство. Эти три части сами по себе образуют минимальную, но годную игру, потому что эти три подсистемы составляют ядро игры Fantasy Castle.

ЯДРО ГЕЙМПЛЕЯ – это то, что вытекает из минимальной механики игры, которая лежит в основе ее стека зависимости. Уберите все, что можно убрать, эмоционально не обедняя игру, и то, что останется, и будет ядром игры.

Попробуйте следующее. Представьте игру, которую хорошо знаете. Теперь уберите что-нибудь из ее дизайна. Затем уберите следующий элемент или несколько элементов и так далее. Продолжайте убирать до тех пор, пока игра не перестанет генерировать значимый опыт, пока она не станет тривиальной и неинтересной. Явления, которые у вас останутся, и будут ядром игры – минимальным набором механики, которая заставляет игру работать.

Если вы выбрали современную видеоигру, то могли бы отбросить 95 % или более игры, включая почти весь контент, большинство интерфейсов и элементов управления. Если вы выбрали классическую или настольную игру, то отбросили гораздо меньше. Трудно понять, как можно уменьшить количество шашек и сохранить их функционал. Но даже шахматы можно разделить на части – убрать все, кроме пешек, и игра все еще останется рабочей.

Некоторые примеры ядра геймплея:

• Civilization V. Карта, города, поселенцы, воины.

• Unreal Tournament. Карта, игроки с управлением от первого лица, оружие.

• Starcraft II. Карта, центр командования, работники, пехотинцы.

В основе каждой из этих сложных игр лежит простой цикл итераций, который сам по себе создает полезный опыт. Даже при наличии только рабочих и морпехов игра StarCraft II генерирует интересные решения и стратегии. Одним из самых популярных способов играть в Unreal Tournament был режим InstaGib, который убирал все, кроме одного очень простого оружия – мгновенного уничтожения. Ядро – это и есть игра, хорошая или плохая. Все остальное – просто вариации и шлифовка.

Перейти на страницу:

Похожие книги