Механику спортивного обозревателя делать на хорошем уровне непросто, так как играм очень сложно систематически интерпретировать события, важные для человека. И так же, как детализированная графика подавляет воображение, сложные объяснения обозревателя могут непосредственно вытеснить игру самих игроков. Поэтому механики спортивных обозревателей работают лучше всего в том случае, если они не пытаются рассказать всю историю, а вместо этого просто запускают собственный апофенический процесс.
Упорядочивание истории
Игра в произвольной форме позволит игроку выбрать любой нарратив. Представьте, что вы вырвали все страницы романа и разбросали их по полу. Можно подобрать и прочитать любую страницу в случайном порядке. В таком нарративе нет упорядоченности, поскольку читатель может воспринимать содержание в любой последовательности.
В какой-то степени история может работать так же, как и в предыдущем примере о нарративе о мире. Но большинство нарративных инструментов по-прежнему работают лучше, если мы контролируем порядок их применения. Как правило, мы хотим, чтобы завязка была перед развязкой. Возможно, мы захотим закончить один подсюжет, прежде чем добавим другой, чтобы избежать избыточного количества параллельных нитей повествования. Или, может быть, мы хотим ввести игровую механику постепенно, вместе с историей, чтобы игрок мог обучаться последовательно.
В играх используются различные способы упорядочивания истории.
Третьим основным способом упорядочивания истории является
Существуют и более мягкие способы упорядочивания истории. Они обеспечивают определенный порядок истории, не гарантируя его полностью.
Версия «получение способностей» используется во многих многопользовательских ролевых играх. Технически игрок может отправиться куда угодно с самого начала, если не считать того, что у него нет навыков, «прокачанных» персонажей или союзников, необходимых для выживания далеко за пределами его зоны старта. Таким образом, игра создает ощущение огромного открытого мира, но при этом мягко направляет новых игроков через тщательно продуманную последовательность начальных испытаний.
Существует множество других способов упорядочивания истории. В играх с контролем времени, таких как Dead Rising, события в мире происходят в фиксированное время. Доступ к миссии может открыться, когда персонаж игрока достигнет определенного уровня прогресса. Даже простая организация пространства может создать мягкое упорядочивание истории, так как игроки могут столкнуться с фигурами, расположенными поблизости раньше, чем с более отдаленными.
Структуры истории