Совместимость мотивации игрока и персонажа

Многие проблемы агентивности появляются потому, что мотивы игрока отличаются от мотивов персонажа, которым он управляет.

Персонаж хочет спасти принцессу, заработать деньги или пережить восстание зомби. Его мотивы сосредоточены внутри сюжета фантастических замков, криминальных деловых отношений или вторжений живых мертвецов. Игрок хочет расслабиться, увидеть весь игровой контент и прокачать способности. Его мотивация сосредоточена в реальном мире социального статуса, развлекательных долларов и игровой механики. Когда эти две мотивации тянут в разные стороны, игрок предпримет действия, которые нарушают нарратив. Я называю это деск-джампингом.

Деск-джампинг – когда игрок делает то, чего никогда не сделал бы персонаж игрока, потому что у него другие мотивы.

Название появилось на основе ситуации, которую я обнаружил в игре RPG Deus Ex. В Deus Ex игрок – супершпион, работающий на секретную межправительственную организацию. Он может исследовать секретный офис своего агентства, получать задания, разговаривать с коллегами и прыгать у них на столах. Представьте, что Джеймс Бонд танцует на столе своего босса, когда они обсуждают рискованную миссию. Это глупо и бессмысленно. Но игрок будет так делать, потому что это смешно. Мотивация персонажа – выполнить миссию, а мотивация игрока – чтобы было смешно. Мотивы не совпадают, поэтому игрок прыгает на стол босса и изначальный замысел рушится.

Игроки выполняют этот трюк по многим причинам. Они хотят исследовать границы симуляции, попробовать контент, получить вещи, достигнуть трудных целей, удивить друзей и посмотреть спецэффекты. Я видел, как игроки нападают на союзников, систематически грабят невинных (играя за хорошего персонажа), пытаются убить каждого охранника во дворце, просто чтобы посмотреть, смогут ли они это сделать, или складывают нефтяные бочки на городской площади в одну кучу и поджигают их, пытаясь устроить большой взрыв.

Учитывайте мотивацию игрока, желающего экспериментировать с игровыми системами. Игра в сверхъестественном криминальном шутере The Darkness начинается с того, что игрок видит перед собой раненого союзника, который ведет длинный диалог. Когда я играл в эту игру, я не слушал, что там говорит союзник. Я его застрелил, просто из любопытства. Не то чтобы я его ненавидел и хотел убить – просто моя мотивация была за пределами сюжета. Скорее я изучал пределы игровой механики. Я искал ответ на вопрос: «Как дизайнеры справились с этим?» В опыте на основе механики это нормально, так как исследование систем является основным смыслом. Но у этих механик была фантастическая обертка. И в этой художественной обертке стрелять в союзника было бессмысленно. Он умер, и я пропустил большую часть его диалога, и образ хорошего героя распался.

Иногда деск-джампинг может быть почти непроизвольным. В Grand Theft Auto IV главный герой, Нико Беллик, пытается сбежать от своего жестокого прошлого, когда он воевал в боснийской войне. Игра тратит не один час на подготовку решающего нарративного решения, при котором Нико либо убивает старого врага из ненависти, либо отпускает его. В зависимости от решения суть характера Нико и мораль повествования висят на волоске. Нико сможет сдержать себя и стать мирным человеком или вернется на темную сторону? Что победит – зло и ненависть в мире или сломленный человек сможет исцелиться и стать добрым? Это злободневный вопрос.

Если не считать того, что к этому времени в игре Нико убил сотни невинных людей. Дизайн игровой механики Grand Theft Auto IV стимулирует игрока убивать десятки полицейских и наезжать на толпы пешеходов просто так. Вероятно, Нико за несколько минут до этого раздавил несколько старушек, собираясь встретиться со своим заклятым врагом. А теперь он хмыкает и невнятно бормочет о том, стоит ли убивать одного человека. Мотивация игрока состоит в том, чтобы убивать множество людей ради забавы, в то время как мотивация персонажа не в том, чтобы убивать. В результате получается бессмыслица.

Существует много способов решить проблемы деск-джампинга. Давайте их рассмотрим.

Запрещение деск-джампинга работает, но ослабляет вовлеченность игроков, разрушая их веру в честность игровой механики.

Перейти на страницу:

Похожие книги