В игре Deus Ex дизайнеры могли бы отключить возможность деск-джампинга или установить невидимые блокираторы на столах, чтобы на них нельзя было запрыгнуть. Проблема в том, что игроки быстро почувствуют наличие искусственных устройств, которые использовались бы для этих целей. Игра больше не верна своим системам – она обманывает в своем собственном наборе правил, чтобы получить «деспотический» результат, которого хотел дизайнер. Столкнувшись с этим, игроки перестают думать о том, что позволяет механика, и начинают думать о том, каких действий от них ждет дизайнер. На экране нарратив остается неизменным, но ход мысли игрока при изучении игровой механики меняется, потому что игровая механика нечестна и предсказуема.
Если это оправдано сюжетом, запрет на деск-джампинг хорошо работает. Например, игру Portal разработанную американской компанией Valve, хвалят за сторителлинг, но на самом деле она не решает ни одной из острых проблем сторителлинга в играх. Скорее она полностью избегает их благодаря умному построению сюжета. Единственный неигровой персонаж в Portal – это GLaDOS, компьютерный ИИ, который общается с игроком исключительно через систему связи; в игре нет других человеческих персонажей. Персонаж игрока заперт в пустых камерах с белыми стенами в подземном научном центре. Единственный инструмент, который она находит, – это портальная пушка.
Мир Portal настолько мал и ограничен, что в нем естественным образом запрещены любые действия игрока, которые могут нарушить сюжет. Герой не может рассказывать другим персонажам странные вещи или запрыгнуть им на голову, потому что единственный другой персонаж – это бесплотный компьютерный голос. Он не может взорвать стену, потому что у него нет взрывчатки. Он может отказаться выполнять задачу, но ИИ это не беспокоит, потому что ИИ может ждать вечно. У игрока нет никакого соблазна плясать у кого-то на голове, потому что в этой истории нет голов.
Подобные трюки использовались во многих других играх. Действие игры BioShock происходит в рушащемся подводном городе – идеально закрытой изолированной среде, похожей на испытательные камеры Portal. Вы не можете выйти за пределы уровня, потому что большая часть города заблокирована и затоплена. Вы не можете взрывать стены, потому что они сделаны из арматурной стали, чтобы противостоять разрушающему давлению океана. Вы не можете разговаривать с местными жителями, потому что все они чудовищно опасны. Сюжет естественным образом запрещает большинство из того, с чем игровые системы не смогут справиться. В играх, действие которых происходит в реалистичных городах, исследование мира должно быть ограничено запертыми дверьми и другими блокировками, а общение с незнакомцами должно быть частично запрещено интерфейсом.
Мы можем полностью игнорировать деск-джампинг, давать игрокам такую возможность и не ограничивать их. Это делает деск-джампинг менее интересным.
Компания Valve применила это решение в Half-Life 2. Когда вы застрелили союзника игрока, ничего не происходит. Он не непобедим; пули просто никогда не убивают его. Нет ни крови, ни анимации, ничего.
Часто игнорирование там, где это возможно, лучше, чем запрещение или наказание, потому что игрок чувствует, что ему дается больше свободы, и быстро прекращает нежелательные действия, если они не дают интересного результата. Игроки понимают, что у игровой механики присутствуют ограничения; зачастую лучше пусть эти ограничения будут простыми, очевидными и скучными, чем замаскированными.
Иногда деск-джампинг можно сделать частью нарратива.
Игроки занимаются деск-джампингом, чтобы посмеяться, изучить механику и повышение мощности. Это нормальные мотивы. Иногда лучше взять за основу действия игроков и развернуть сюжет вокруг них.
Например, в Deus Ex, исследуя офис шпиона, игрок может зайти в женский туалет. Если он это делает, то сталкивается с потрясенной сотрудницей, а позже его отчитывает босс. Это забавный ответ на забавное действие игрока.
Некоторые игры определенно выигрывают от использования деск-джампинга. В Duke Nukem Forever традиционные очки здоровья игрока заменяются на очки эго, которые растут, если Дюк играет в пинбол, поднимает гири, разбрасывает баскетбольные мячи и домогается стриптизерши. Это раздувает и без того чрезмерную самооценку Дюка.