Призма 72: Призма проекции
Одним из ключевых показателей того, что кто-то получает удовольствие от созданного вами опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Проецируя себя внутрь игрового мира, игрок в значительной степени повышает удовольствие от получаемого опыта. Чтобы убедиться в том, что ваша игра обеспечивает такую возможность, задайте себе эти вопросы:
• Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить?
• Что именно в моей игре будит воображение игрока? Что еще я могу добавить?
• Есть ли в игре такие места, куда мои игроки всегда хотели бы попасть?
• Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял?
• В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)?
• Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имели возможности?
• Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, от чего игрок не смог бы оторваться?
Примеры фактора интереса
Чтобы убедиться в прозрачности отношений между различными факторами интереса, давайте сравним разные виды развлекательного опыта.
Некоторые отважные уличные артисты привлекают внимание прохожих, жонглируя включенными бензопилами. Это событие с изначальным интересом. Тяжело оставаться безразличным, когда рядом с тобой происходит подобное. Но качество подачи у таких событий зачастую ограниченно. Также присутствует некая проекция, так как довольно легко представить, что произойдет, если бензопила приземлится другим концом. Наблюдая за происходящим собственными глазами, вы увеличиваете глубину проецирования.
А как насчет скрипичного концерта? Событие (две палки, трущиеся друг о дружку) само по себе не обладает видимым присущим интересом, и проекция, в свою очередь, тоже не очень заметная. В этом случае опыт «вытягивает» грамотная подача. Если музыка будет сыграна недостаточно хорошо, выступление мало кого заинтересует. Но есть и исключения. Присущего интереса событию может добавить хорошо выстроенная музыкальная композиция или правильно структурированная программа вечера. А если музыка заставляет вас перенестись в другое место или вы начинаете сопереживать музыканту, то здесь можно говорить о силе проецирования.
Давайте рассмотрим всем известный «Тетрис» (
Связываем все воедино
Некоторые находят полезным выделить типы интереса, присущие каждому отдельному отрезку опыта. Это позволяет увидеть, что именно привлекает внимание аудитории в каждый конкретный момент. Визуально это можно отобразить в виде вот такого графика.
Впрочем, какой бы способ вы ни выбрали, изучение испытываемого игроком интереса – это прекрасный способ измерить качество создаваемого опыта. Мнения расходятся о том, какие виды интереса лучше всего подходят для создания идеальной кривой интереса, но одна вещь очевидна: если вы не сделаете шаг назад и не составите кривую интереса создаваемого вами опыта, вы рискуете погрязнуть в деталях, так и не увидев полной картины. Но если вы возьмете себе в привычку создавать кривые интереса, вы сможете замечать аспекты игры, игнорируемые большинством геймдизайнеров.