И я признаю, что это действительно прекрасная мечта – мечта, проложившая путь множеству увлекательных экспериментов в сфере интерактивного повествования. Но до сих пор никто по-настоящему так и не продвинулся к воплощению этой мечты. Это не мешает авторам создавать множественные примеры чудесного интерактивного повествования – повествования интересного и запоминающегося, несмотря на то что они в некоторой степени ограничены по своей структуре и степени свободы, предоставляемой зрителю.
В общем, мы еще поговорим о том, почему эта мечта до сих пор не воплотилась в жизнь и почему она рискует навсегда таковой и остаться. Но сначала давайте поговорим о том, что действительно работает.
Реальность
Отбросив прекрасные мечты об интерактивном повествовании, мы узнаем, что в реальном геймдизайне существуют два доминирующих метода повествования. Первый и самый распространенный – так называемая жемчужная нить, именуемая также методом «рек и озер». Он получил такое название за свое визуальное отображение.
Идея заключается в том, что абсолютно не интерактивную историю (нить) подают в виде текста, слайд-шоу или анимационного эпизода. А потом игроку дается время (жемчужина) на свободное передвижение и взаимодействия с предметами, в течение которого он должен достичь поставленной цели. Достигнув цели, игрок переходит по нитке (не интерактивный эпизод) к следующей серии интерактивных действий (к другой жемчужине) и т. д. Иными словами, кат-сцена, уровень, кат-сцена, уровень…
Многие критикуют этот метод за «недостаточную интерактивность», но игрокам он нравится. И с этим уже не поспоришь. Метод жемчужной нити дает игроку возможность насладиться хорошо написанной историей, составные части которой разделены между собой интерактивными отрезками. Награда за успешно пройденный отрезок? Больше истории и больше гейм-плея. Что бы ни говорили снобы, эта аккуратная маленькая система работает безотказно, успешно сохраняя баланс между историей и гейм-плеем. Возможно, ранние игры неуклюже реализовывали этот подход, но многие современные игры, такие как «Ико» (
Чтобы понять этот метод, нам нужно разобраться в том, чем является история. Это всего лишь последовательность связанных между собой событий. «У меня закончилась жевательная резинка, поэтому я пошел в магазин» – это история. Правда, не очень интересная. Игры, в свою очередь, должны генерировать интересные серии событий, в идеале настолько интересные, чтобы их захотелось пересказать другим. Хорошая игра, словно генератор историй, порождает последовательности по-настоящему интересных событий. Подумайте о тысячах историй, созданных по мотивам баскетбола или гольфа. Создатели этих игр и не думали об этих историях, все произошло независимо от них. Любопытно, что чем больше текста дизайнеры изначально закладывают в игру (как в случае с жемчужной нитью), тем меньше историй могут впоследствии сгенерировать сами игры. Некоторые видеоигры, такие как «Симс» (