И я признаю, что это действительно прекрасная мечта – мечта, проложившая путь множеству увлекательных экспериментов в сфере интерактивного повествования. Но до сих пор никто по-настоящему так и не продвинулся к воплощению этой мечты. Это не мешает авторам создавать множественные примеры чудесного интерактивного повествования – повествования интересного и запоминающегося, несмотря на то что они в некоторой степени ограничены по своей структуре и степени свободы, предоставляемой зрителю.

В общем, мы еще поговорим о том, почему эта мечта до сих пор не воплотилась в жизнь и почему она рискует навсегда таковой и остаться. Но сначала давайте поговорим о том, что действительно работает.

<p>Реальность</p>Реальный метод 1: Жемчужная нить

Отбросив прекрасные мечты об интерактивном повествовании, мы узнаем, что в реальном геймдизайне существуют два доминирующих метода повествования. Первый и самый распространенный – так называемая жемчужная нить, именуемая также методом «рек и озер». Он получил такое название за свое визуальное отображение.

Идея заключается в том, что абсолютно не интерактивную историю (нить) подают в виде текста, слайд-шоу или анимационного эпизода. А потом игроку дается время (жемчужина) на свободное передвижение и взаимодействия с предметами, в течение которого он должен достичь поставленной цели. Достигнув цели, игрок переходит по нитке (не интерактивный эпизод) к следующей серии интерактивных действий (к другой жемчужине) и т. д. Иными словами, кат-сцена, уровень, кат-сцена, уровень…

Многие критикуют этот метод за «недостаточную интерактивность», но игрокам он нравится. И с этим уже не поспоришь. Метод жемчужной нити дает игроку возможность насладиться хорошо написанной историей, составные части которой разделены между собой интерактивными отрезками. Награда за успешно пройденный отрезок? Больше истории и больше гейм-плея. Что бы ни говорили снобы, эта аккуратная маленькая система работает безотказно, успешно сохраняя баланс между историей и гейм-плеем. Возможно, ранние игры неуклюже реализовывали этот подход, но многие современные игры, такие как «Ико» (ICO), «Ходячие мертвецы» (The Walking Dead) и «Последние из нас» (The Last of Us), наглядно продемонстрировали, как искусно нитки и жемчуг могут работать в паре.

Реальный метод 2: Генератор историй

Чтобы понять этот метод, нам нужно разобраться в том, чем является история. Это всего лишь последовательность связанных между собой событий. «У меня закончилась жевательная резинка, поэтому я пошел в магазин» – это история. Правда, не очень интересная. Игры, в свою очередь, должны генерировать интересные серии событий, в идеале настолько интересные, чтобы их захотелось пересказать другим. Хорошая игра, словно генератор историй, порождает последовательности по-настоящему интересных событий. Подумайте о тысячах историй, созданных по мотивам баскетбола или гольфа. Создатели этих игр и не думали об этих историях, все произошло независимо от них. Любопытно, что чем больше текста дизайнеры изначально закладывают в игру (как в случае с жемчужной нитью), тем меньше историй могут впоследствии сгенерировать сами игры. Некоторые видеоигры, такие как «Симс» (The Sims) или Roller Coaster Tycoon, изначально разработанные как генераторы историй, вышли очень успешными. Критики говорят, что это не совсем «интерактивные истории», ведь у них нет автора. Но для нас это не имеет значения, важно лишь создание интересного опыта. Разве у кого-то испортится впечатление от хорошей истории, если у нее нет автора? Конечно, нет. На самом деле, неясно, что сложнее – создать интересную историю или систему, способную генерировать такие истории в моменты взаимодействия с людьми. В любом случае это важный инструмент интерактивного повествования, и его нельзя игнорировать или воспринимать как должное. Используйте эту призму для создания из игры отличного генератора историй.

Перейти на страницу:

Похожие книги