Хотя здесь тоже все не так безоблачно. Игры не всегда придерживаются одного и того же паттерна опыта. Эти паттерны никогда не линейны. Но если это так, зачем нам кривые интереса? Чтобы правильно ответить на этот вопрос, нам придется сначала потратить некоторое время на изучение наиболее традиционных типов линейного развлекательного опыта.

<p>Дополнительное чтение</p>

Henning Nelms: Magic and Showmanship. Помните историю о кривой интереса для выступления жонглера, которую вы прочитали в начале главы? На следующий день после нее Марк Трипп дал мне эту книгу и рассказал о понятии кривой интереса. Любой, кто выступает на сцене, должен прочитать эту книгу.

<p>Глава 17</p><p>История как один из видов опыта</p>

Бог за свою жизнь не написал ни одной хорошей пьесы.

Курт Воннегут
<p>Двойственность истории и игры</p>

Еще в начале ХХ века физики начали замечать нечто очень странное. Они обратили внимание на то, что электромагнитные волны и субатомные частицы, уже достаточно давно считающиеся хорошо изученными явлениями, могут взаимодействовать в довольно неожиданной манере. Годы размышлений, экспериментов и снова размышлений привели ученых к странному выводу: волны и частицы – это одно и то же… два проявления одного и того же феномена. Обнаружение корпускулярно-волнового дуализма поставило под сомнение все наши знания о том, что считается материей и энергией, и ясно показало, что наши знания о Вселенной не настолько полные, как мы считали.

Сегодня, уже на заре следующего столетия, авторы сталкиваются с такой же дилеммой. С появлением компьютерных игр история и гейм-плей – два, на первый взгляд, ничем не похожих понятия – начали проявлять такой же дуализм. Авторы столкнулись с новым способом подачи истории, при котором они не могут быть уверены, как эта история будет развиваться. Точно так же как в свое время физики потеряли уверенность в том, какой путь выбирают электроны во время движения. Теперь представители обеих этих профессий могут говорить лишь с точки зрения вероятности.

Исторически сложилось, что рассказываемые истории были «однопотоковым» видом опыта, которым принято наслаждаться в одиночестве, в то время как игры всегда были опытом, подразумевающим большое число возможных вариантов развития событий, а также групповое участие. Появление одиночных компьютерных игр бросило вызов этой устоявшейся парадигме. Первые компьютерные игры представляли собой интерпретации традиционных игр, таких как шахматы или крестики-нолики, в которых вместо реального игрока оппонентом выступал компьютер. В середине 70-х начали появляться приключенческие игры с сюжетами, благодаря которым игроки смогли стать главными героями историй. За этим последовали тысячи экспериментов по объединению истории и гейм-плея. В некоторых использовались компьютеры и цифровые технологии, в других – бумага и карандаш. Одни были невероятно успешными, другие заканчивались провалом. Но все эти эксперименты доказывали одну вещь: можно создавать игровой опыт, совмещающий в себе как элементы истории, так и элементы игровых механик. И это поставило под вопрос утверждение о том, что история и механики управляются разными правилами.

Дебаты об отношениях между историей и механиками продолжаются и по сей день. Любители истории настаивают на том, что слишком большой акцент на механиках гарантированно испортит хороший сюжет. Другие придерживаются противоположной точки зрения: чрезмерный акцент на сюжете уменьшает ценность игры. И, наконец, последняя группа людей, предпочитающая «золотую середину». Геймдизайнер Боб Бэйтс однажды сказал мне: «История и гейм-плей – как масло и уксус. Теоретически они не смешиваются, но, если налить их в бутылку и хорошенько встряхнуть, можно получить отличную заправку для салата».

Перейти на страницу:

Похожие книги